ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp Συλλογικά συγκροτημένη διαδικασία έρευνας και δράσης για τις πραγματικές αιτίες της κρίσης και της παρακμής του υπάρχοντος μοντέλου εκπαίδευσης· και, ταυτόχρονα, επανασύνδεσης της κριτικής με την (και ενάντια στην) συγκυρία (γνωσιολογική, ιδεολογική, πειθαρχική) της «χρήσιμης καπιταλιστικά γνώσης». Sat, 23 May 2026 11:52:46 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://gameover.zp/wp-content/uploads/2012/06/cropped-11954387511887014124johnny_automatic_fly.svg_.med_-32x32.png ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp 32 32 Το Ίντερνετ ως Νέα Περίφραξη https://gameover.zp/2015/06/02/%cf%84%ce%bf-%ce%af%ce%bd%cf%84%ce%b5%cf%81%ce%bd%ce%b5%cf%84-%cf%89%cf%82-%ce%bd%ce%ad%ce%b1-%cf%80%ce%b5%cf%81%ce%af%cf%86%cf%81%ce%b1%ce%be%ce%b7/ Tue, 02 Jun 2015 15:40:36 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1437

Σημείωση των μεταφραστών:

Το παρακάτω κείμενο υπέπεσε στην αντίληψη μας πριν κάποιο καιρό. Πρόκειται για ένα άρθρο των CrimethInc. Όπως μας ενημερώνουν οι ίδιοι, αποτελούν μια “αποκεντρωμένη αναρχική συλλογικότητα” που συνίσταται σε πυρήνες ανεξάρτητους μεταξύ τους. Εμπνεύστηκαν το όνομά τους από το “έγκλημα σκέψης” στο μυθιστόρημα “1984” του Τζόρτζ Όργουελ.

Επιλέξαμε να μεταφράσουμε το συγκεκριμένο άρθρο, λόγω της κοντινής σ’ εμάς θεματολογίας του και του κριτικού τρόπου προσέγγισής του θέματος με το οποίο καταπιάνεται. Γιατί στα μέρη μας όσοι προσπαθούν να διαπράξουν το “έγκλημα της σκέψης”, δεν έχουν να αντιμετωπίσουν μόνο την “αστυνομία της σκέψης” των κυρίαρχων, αλλά και τους τόνους μπετόν των ακλόνητων βεβαιοτήτων των υπηκόων. Αυτών, που έχοντας πάρει διαζύγιο με την κριτική σκέψη, αναπαράγουν, άθελά τους, τα επιχειρήματα των κυρίαρχων. Ακόμα, ίσως κάποιες κοινωνίες να βρίσκονται πιο πολύ μέσα στο μεταίχμιο της τεχνολογικής αλλαγής παραδείγματος, συνεπώς να παρατηρούν πιο εύκολα τις αλλαγές ή τις τάσεις που συντελούνται εκεί, όπως για παράδειγμα είναι, η περίφραξη του ίντερνετ.

Ανάμεσα σε άλλα, ενδιαφέρουσα μας φαίνεται και η άποψη που εμφανίζεται στο άρθρο, ότι η συμμετοχικότητα και η αποκέντρωση για την οποία αγωνίστηκε η DIY αντικουλτούρα, αφομοιώθηκε μέσω των ψηφιακών μέσων ευρείας πρόσβασης, δημιουργώντας έτσι μεγάλες δυνατότητες κέρδους για τον καπιταλισμό, που ακόμα δεν έχει κεφαλαιοποιηθεί. Αυτή, μακριά από το να είναι μια τεχνοφοβική άποψη, όπως θα έσπευδαν να κατηγορήσουν αρκετοί στα μέρη μας, αποτελεί απλή διαπίστωση της διαλεκτικής του καπιταλισμού, που αλλάζει το πεδίο των κοινωνικών σχέσεων και συνεπώς και του ταξικού ανταγωνισμού.

Η πλαγιογραφή, στον τονισμό και τις παρενθέσεις, δική μας.

Το Ίντερνετ ως Νέα Περίφραξη

Ψηφιοποιημένος Καπιταλισμός, Οικονομία της Προσοχής και Κράτος Επιτήρησης

Τα media μετατρέπουν την εμπειρία, τη μνήμη και την επικοινωνία σε κάτι το συνθετικό και εξωτερικό. Στην καθοδηγούμενη από τα media κοινωνία, εξαρτόμαστε από την τεχνολογία για την πρόσβαση σε αυτές ακριβώς τις εξωτερικευμένες πτυχές του εαυτού μας. Βιβλία, ηχογραφήσεις, ταινίες, ραδιόφωνο, τηλεόραση, ίντερνετ, κινητά τηλέφωνα: κάθε μια από αυτές τις διαδοχικές καινοτομίες έχει διεισδύσει βαθύτερα στην καθημερινή ζωή, μεσολαβώντας μία ακόμη μεγαλύτερη μερίδα της εμπειρίας μας.

Μέχρι το τέλος του 20ου αιώνα, τα μαζικά μέσα ήταν ουσιαστικά μονοκατευθυντήρια, με την πληροφορία να ρέει με τον χ τρόπο και την προσοχή να ρέει με τον ψ. Η κριτική (βλ. Η Κοινωνία Του Θεάματος) γενικά επικεντρώθηκε σε αυτή την πτυχή της δομής τους, κατηγορώντας τα πως προσέφεραν σε μια μικρή ελίτ τεράστια επιρροή πάνω στην κοινωνία ενώ παράλληλα αδρανοποιούσαν όλους τους υπόλοιπους στο ρόλο του θεατή. Αντίθετα, τα underground media υπερασπίστηκαν περισσότερο συμμετοχικές και αποκεντρωτικές μορφές.

Η συμμετοχή και η αποκέντρωση γίνονται ξαφνικά mainstream με την άφιξη των ψηφιακών μέσων ευρείας πρόσβασης. Από πολλές απόψεις, το ίντερνετ προσέφερε απελευθερωτικό και δυναμικό έδαφος για νέους μεθόδους επικοινωνίας. Καθώς το βασικό μοντέλο αναπτύχθηκε από ερευνητές χρηματοδοτούμενους από το στρατιωτικό, παρά από τον ιδιωτικό, τομέα, σχεδιάστηκε περισσότερο για να είναι χρήσιμο παρά κερδοφόρο. Μέχρι σήμερα, ένα μεγάλο μέρος του διαδικτύου παραμένει ένα είδος Άγριας Δύσης, στο οποίο είναι δύσκολο να επιβληθούν παραδοσιακοί νόμοι ιδιοκτησίας. Η ικανότητα να διαμοιράζεται το περιεχόμενο ελεύθερα και άμεσα μεταξύ χρηστών έχει ήδη τρομερό αντίκτυπο σε αρκετές βιομηχανίες, ενώ συνεργατικές μορφές, όπως η Wikipedia και το ελεύθερο λογισμικό, δείχνουν πόσο εύκολα οι άνθρωποι μπορούν να καλύψουν τις ανάγκες τους χωρίς ιδιωτική περιουσία. Οι εταιρείες εξακολουθούν να αγωνίζονται για να καταλάβουν πως να βγάλουν χρήματα στο ίντερνετ, πέρα από τα διαδικτυακά καταστήματα και τη διαφήμιση.

Ωστόσο, καθώς όλο και μεγαλύτερο κομμάτι των ζωών μας ψηφιοποιείται, είναι σημαντικό να μην παίρνουμε ως δεδομένο πως είναι πάντα για καλό. Ο καπιταλισμός ευδοκιμεί απορροφώντας πτυχές του κόσμου που κάποτε δεν είχαν αντίτιμο και στη συνέχεια προσφέροντας πρόσβαση σ’ αυτές με κάποια τιμή, χωρίς αυτή η τιμή να αποσπάται πάντα σε δολάρια.

Θα πρέπει να είμαστε ιδιαίτερα προσεκτικοί με τους τρόπους που τα νέα media έχουν καταστεί βολικά: Η ευκολία θα μπορούσε να είναι ένα σημάδι ότι οι άπειρες δυνατότητες της ανθρώπινης ζωής περιορίζονται βίαια. Πράγματι, αυτές οι καινοτομίες είναι μόλις και μετά βίας ακόμα προαιρετικές: στις μέρες μας είναι δύσκολο να διατηρήσεις φιλίες ή να προσληφθείς αν δεν κατέχεις κινητό τηλέφωνο και διαδικτυακό προφίλ. Όλο και περισσότερο οι πνευματικές μας διεργασίες και η κοινωνική μας ζωή πρέπει να περνάνε μέσα από τη διαμεσολάβηση των τεχνολογιών που χαρτογραφούν τις δραστηριότητες και τις σχέσεις μας για χάρη των επιχειρήσεων και της τράπεζας πληροφοριών της κυβέρνησης (βλ και παρακάτω το πρόγραμμα ηλεκτρονικής επιτήρησης και ανίχνευσης πληροφοριών, Prism). Αυτές οι φόρμες, σχηματοποιούν επίσης το περιεχόμενο αυτών των δραστηριοτήτων και σχέσεων.

Τα δίκτυα που προσφέρονται από το Facebook δεν είναι καινούρια· αυτό που είναι καινούριο είναι ότι μοιάζουν να είναι έξω από μας. Πάντοτε είχαμε κοινωνικά δίκτυα, αλλά ποτέ κανένας δεν μπορούσε να τα χρησιμοποιήσει για να πουλάει διαφημίσεις – ούτε ήταν ποτέ τόσο εύκολο να χαρτογραφηθούν. Τώρα επανεμφανίζονται ως κάτι στο οποίο πρέπει οπωσδήποτε να ανατρέξουμε. Οι άνθρωποι αλληλογραφούσαν με παλιούς φίλους, αυτό-διδάσκονταν δεξιότητες και ενημερώνονταν για δημόσια γεγονότα πολύ πριν το email, το Google και το Twitter. Βεβαίως αυτές οι τεχνολογίες είναι εξαιρετικά βοηθητικές σε έναν κόσμο όπου λίγοι από εμάς είμαστε κοντά με τους γείτονές μας ή μένουμε παραπάνω από μερικά χρόνια σε οποιαδήποτε τοποθεσία. Οι μορφές που υιοθετούνται από την τεχνολογία και την καθημερινή ζωή επηρεάζουν η μια την άλλη, καθιστώντας όλο και πιο αδιανόητο το διαχωρισμό τους.

Καθώς η ανάγκη μας τόσο για την πληροφορία όσο και την πρόσβαση σ’ αυτήν ξεπερνά σε εύρος όσα θα ήταν ποτέ δυνατόν να εσωτερικεύσουμε, η πληροφορία μοιάζει να διαχωρίζεται από εμάς. Αυτό προσομοιάζει ύποπτα τον βίαιο διαχωρισμό των εργατών από τα προϊόντα της εργασίας τους, αυτό που τους μεταμόρφωσε, εν τέλει, σε καταναλωτές. Η πληροφορία στο ίντερνετ δεν είναι εντελώς δωρεάν – οι υπολογιστές και η διαδικτυακή πρόσβαση κοστίζουν σε χρήμα, χωρίς να αναφέρουμε το ηλεκτρικό και περιβαλλοντικό κόστος παραγωγής και τους σε διαρκή λειτουργία server παντού στον κόσμο. Τι θα γίνει άραγε αν οι επιχειρήσεις ανακαλύψουν πώς να μας χρεώνουν περισσότερο για την πρόσβαση σε όλες αυτές τις τεχνολογίες, μόλις φτάσουμε να είμαστε πλήρως εξαρτημένοι από αυτές; Αν το μπορέσουν, όχι μόνο η δύναμη και η γνώση, αλλά ακόμα και η ικανότητα διατήρησης κοινωνικών δεσμών θα είναι άμεσα εξαρτημένες από τον πλούτο.

Ωστόσο, μπορεί να μην πρέπει να συγκεντρώσουμε την προσοχή μας σε αυτήν την εκδοχή. Τα παλιά τζάκια του κεφαλαίου μπορεί τελικά να μην καταφέρουν να εδραιώσουν την εξουσία τους στο νέο αυτό έδαφος. Ο τρόπος που ο καπιταλισμός αποικίζει τις ζωές μας στο παράδειγμα των ψηφιακών τεχνολογιών, μπορεί να μη μοιάζει με τις παλιές μορφές αποικιοποίησης.

Όπως σε κάθε πυραμιδικό σχήμα, ο καπιταλισμός πρέπει να επεκτείνεται συνεχώς, απορροφώντας νέους πόρους και υποκείμενα. Ήδη εκτείνεται κατά μήκος ολόκληρου του πλανήτη· ο τελευταίος αποικιακός πόλεμος (βλ πόλεμος στο Αφγανιστάν) έγινε στους πρόποδες των Ιμαλάιων, στην άλλη άκρη του κόσμου. Στη θεωρία (ο καπιταλισμός) θα έπρεπε να είναι έτοιμος να καταρρεύσει, τώρα που ξέμεινε από ορίζοντες. Αλλά τι θα λέγατε αν συνέχιζε να επεκτείνεται μέσα μας και αν οι νέες τεχνολογίες είναι σαν την Νίνια, την Πίντα και τη Σάντα Μαρία[ref]Στμ: αλληγορία – παρομοίωση με τα πλοία του Κολόμβου προς το Νέο Κόσμο.[/ref] αποβιβασμένες στην ήπειρο των δικών μας πνευματικών διεργασιών και κοινωνικών δεσμών;

Κατ’ αυτόν τον τρόπο, το ίντερνετ λειτουργεί σαν ένα ακόμα διαδοχικό στρώμα αποξένωσης που χτίζεται πάνω στην υλική οικονομία. Αν ένα μεγάλο μέρος απ’ ό, τι είναι διαθέσιμο στο ίντερνετ είναι χωρίς χρέωση, αυτό δε συμβαίνει μόνο επειδή η διαδικασία της αποικιοποίησης δεν έχει ακόμα ολοκληρωθεί, αλλά επίσης επειδή το καθοριστικό νόμισμα στα media δεν είναι το δολάριο αλλά η προσοχή. Η προσοχή λειτουργεί στην οικονομία της πληροφορίας με τον ίδιο τρόπο που ο έλεγχος των υλικών πόρων λειτουργεί στη βιομηχανική οικονομία. Ακόμα και αν η προσοχή δε μεταφράζεται διαδικτυακά άμεσα σε εισόδημα, βοηθά στην εκτός διαδικτύου διασφάλισή του. Σαν συναλλάγματα, η προσοχή και το κεφάλαιο συμπεριφέρονται διαφορετικά, αλλά και τα δύο εξυπηρετούν την δημιουργία ανισοτήτων εξουσίας.

Τί είναι το κεφάλαιο, αλήθεια; Μόλις αφαιρέσουμε τις προλήψεις που το κάνουν να φαίνεται σαν μια δύναμη της φύσης, είναι ουσιαστικά ένα κοινωνικό κατασκεύασμα που δίνει τη δυνατότητα σε κάποιους ανθρώπους να συγκεντρώνουν εξουσία πάνω σε άλλους. Χωρίς την σύλληψη της ιδιωτικής περιουσίας, που είναι “πραγματική” μόνο στο βαθμό που όλοι συμμορφώνονται σε αυτήν, οι υλικοί πόροι δε θα μπορούσαν να λειτουργήσουν ως κεφάλαιο. Από αυτή την άποψη, τα ιδιοκτησιακά δικαιώματα υπηρετούν τον ίδιο σκοπό που εξυπηρετούσε το ελέω θεού δικαίωμα των βασιλιάδων: και οι δύο διαμορφώνουν το θεμέλιο συστημάτων εκχώρησης κυριαρχίας. Μερικοί άνθρωποι πιστεύουν παθιασμένα στα ιδιοκτησιακά δικαιώματα , ακόμα και αν αυτά τα δικαιώματα χρησιμοποιούνται για να τους στερούν κάθε επιρροή στην κοινωνία. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι αυτοί οι άνθρωποι είναι μαγεμένοι από την ιδιοκτησία.

Κατά τον ίδιο τρόπο, όταν ένας διαφημιστικός αντιπρόσωπος επιχειρεί να κάνει ένα meme[ref]Στμ: Εκτός από τα meme που όλοι γνωρίζουμε /meme, στα ελληνικά μιμίδιο, ονομάζεται η θεμελιώδης μονάδα πολιτισμικής μεταβίβασης ή μίμησης που υποτίθεται ότι περνάει από το ένα άτομο στο άλλο κατ’ αναλογία προς το γονίδιο. Ο ορισμός αποδίδεται στο βιολόγο Richard Dawkins το 1976. Πέρα από τον παραπάνω βιολογικό ντετερμινισμό, έχει αναπτυχθεί ένας ολόκληρος σύγχρονος τομέας μάνατζμεντ που μελετά και πειραματίζεται με τη μαζική εξάπλωση από χρήστη σε χρήστη τομιδίων μέσω των χρηστών του ίντερνετ και των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, με σκοπό τη χρησιμοποίησή τους για διαφημιστικούς σκοπούς, με ελάχιστο κόστος από την πλευρά των διαφημιστών. [/ref] viral[ref]Στμ: viral, οτιδήποτε κυκλοφορήσει μαζικά και σε πολύ μικρούς χρόνους στα κοινωνικά και οπτικοακουστικά δίκτυα. Πχ ένα αστείο video στο YouTube μπορεί να αναρτηθεί στο Facebook, twitter, κλπ, κάτι που το καθιστά viral. [/ref] στο ίντερνετ μπορούμε να πούμε ότι προσπαθεί να εκτελέσει ένα ξόρκι. Εάν η προσοχή είναι το νόμισμα των media, το να την κερδίσεις είναι ένας τρόπος να αναγκάσεις τους ανθρώπους να καταπιούν αμάσητη μια δομή εξουσίας, να επενδύσουν σε αυτήν. Ο καθοριστικός παράγοντας δεν είναι αν οι άνθρωποι συμφωνούν ή εγκρίνουν αυτό που βλέπουν, αλλά σε ποιό βαθμό διαμορφώνει τη συμπεριφορά τους.

Τα ψηφιακά μέσα μοιάζουν να έχουν αποκεντρώσει μεν την προσοχή, σταθεροποιώντας δε τις διόδους στις οποίες αυτή κυκλοφορεί. Ας προσέξουμε τους φορείς που συσσωρεύουν προσοχή, ακόμα και αν δεν τη μετατρέπουν ποτέ σε περιουσιακά στοιχεία. Η πραγματική δύναμη του Google και του Facebook δεν βρίσκεται στα οικονομικά – περιουσιακά στοιχεία που κατέχουν, αλλά στους τρόπους που δομούν τη ροή των πληροφοριών. Επιβάλλοντας μια ενιαία λογική επί της επικοινωνίας, των σχέσεων και της έρευνας, τοποθετούν εαυτούς στη θέση των μεσιτών εξουσίας της νέας εποχής.

Πίσω από αυτές τις εταιρίες βρίσκεται η NSA (βλ Υπηρεσία Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ) , η οποία τώρα αποκτά την πρωτοφανή ικανότητα να χαρτογραφεί σχέσεις και διαδικασίες σκέψης. Παρακολουθώντας τις αναζητήσεις στο Google, είναι δυνατό να ανιχνεύσει τους συνειρμούς των σκέψεων ενός χρήστη του ίντερνετ σε πραγματικό χρόνο. Η NSA έχει ακόμα μικρότερη την ανάγκη μετατροπής της χρήσης του ίντερνετ απευθείας σε οικονομικό κέρδος· το νόμισμα που επιζητά είναι η πληροφορία η ίδια, με την οποία κατευθύνει την ωμή βία της κυβέρνησης. Ο ρόλος του κράτους επιτήρησης είναι να συντηρεί τις συνθήκες ακριβώς για να φέρουν εις πέρας μπίζνες επιχειρήσεις όπως το Facebook· όσο περισσότερη εξουσία συσσωρεύουν αυτές οι εταιρίες, οικονομική ή άλλου είδους, τόσο περισσότερη εξουσία ρέει πίσω στα χέρια της κυβέρνησης.

Μέχρι το σκάνδαλο Prism (πρόγραμμα της NSA για την ηλεκτρονική παρακολούθηση και συγκέντρωση στοιχείων από τη Microsoft, την Google, το Facebook, την Apple, και άλλους μεγάλους ιντερνετικούς οργανισμούς), πολλοί άνθρωποι πίστευαν ότι η επιτήρηση και η λογοκρισία χρησιμοποιούνταν κυρίως σε μέρη όπως η Συρία και η Τυνησία. Στην πραγματικότητα, το μεγαλύτερο μέρος της τεχνολογίας λογοκρισίας, που χρησιμοποιούν αυτές οι κυβερνήσεις, προέρχονται από τη Silicon Valley – και πρωτοεφαρμόστηκαν εδώ στις ΗΠΑ. Δεδομένου ότι ακόμα και η πιο αδρή ιντερνετική λογοκρισία προϋποθέτει αποτελεσματική και εξαντλητική επιτήρηση, είναι μικρή η απόσταση από τη ρύθμιση στο κλείδωμα. Όσο περισσότερο εξαρτόμαστε από την ψηφιακή τεχνολογία, τόσο πιο ευάλωτοι είμαστε σε μαζικά ιδρύματα, εναντίον των οποίων έχουμε πολύ μικρό πλεονέκτημα.

Αυτή δεν είναι μια κριτική στην τεχνολογία καθαυτή. Το ζήτημα είναι πως αυτή δεν είναι ουδέτερη· η τεχνολογία διαμορφώνεται πάντα από τις δομές της κοινωνίας εκείνης, μέσα στην οποία αναπτύσσεται και εφαρμόζεται. Οι περισσότερες από τις τεχνολογίες, που μας είναι γνωστές, διαμορφώθηκαν από τις επιταγές του κέρδους και των προσταγών. Μια κοινωνία βασισμένη σε άλλες αξίες, θα παρήγαγε σίγουρα διαφορετικές τεχνολογίες. Καθώς η ψηφιακή τεχνολογία εμπλέκεται όλο και περισσότερο στον ιστό της κοινωνίας μας, το σημαντικό ερώτημα δεν είναι αν θα τη χρησιμοποιούμε ή όχι, αλλά πως θα υπονομεύσουμε τις δομές που την παράγουν.

Για να το θέσουμε διαφορετικά: οι υπερασπιστές της ιντερνετικής ελευθερίας θα έπρεπε να αναρωτηθούν κατά πόσον αυτή η ελευθερία είναι πραγματικά συμβατή με τον καπιταλισμό και το κράτος.

]]>
Ποιo πανεπιστήμιο; https://gameover.zp/2014/01/23/%cf%80%ce%bf%ce%b9%cf%8c-%cf%80%ce%b1%ce%bd%ce%b5%cf%80%ce%b9%cf%83%cf%84%ce%ae%ce%bc%ce%b9%ce%bf/ Thu, 23 Jan 2014 22:29:09 +0000 http://gameoversite.gr/?p=982 Τι συμβαίνει όταν ένας καθεστωτικός ακαδημαϊκός εκθειάζει το τέλος του πανεπιστήμιου (και του εκπαιδευτικού συστήματος) όπως το γνώρισε ο 20ος αιώνας; Χιλιάδες έλληνες θεατές τον χειροκροτούν…

Τι συμβαίνει όταν η συνέλευση του game over αναλύει εδώ και χρόνια την παρακμή και το ξεπέρασμα του εκπαιδευτικού συστήματος λόγω της καπιταλιστικής τεχνολογικής Αλλαγής Παραδείγματος; Οι θιγόμενοι και οι ενδιαφερόμενοι σφυρίζουν αδιάφορα…

Δείτε, λοιπόν, τον κύριο καθηγητή…

Ανασημοσίευση από: sarajevo – videoc

]]>
More than just a game. Video games are behind the latest fad in management https://gameover.zp/2013/06/30/more-than-just-a-game-video-games-are-behind-the-latest-fad-in-management/ Sun, 30 Jun 2013 17:30:13 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1165

Το παρακάτω άρθρο που μεταφράσαμε, το βρήκαμε στο site του “Economist”. Κυκλοφόρησε στην έντυπη έκδοση της 10ης Νοεμβρίου 2012. Αν και ο τρόπος που παρουσιάζεται το θέμα δεν μας εκφράζει λόγω της επιφανειακής και «ουδέτερης» προσέγγισής του, κρίναμε σκόπιμη τη μετάφραση και αναδημοσίευσή του άρθρου.

Ο όρος gamification – ηλεκτρονική παιχνιδοποίηση θα τον μεταφράζαμε- είναι πρόσφατος σχετικά και αναφέρεται στη χρήση στοιχείων, μηχανικής και τεχνικών ψηφιακού σχεδιασμού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, σε ένα πλαίσιο εκτός των παιχνιδιών (πχ στην παραγωγή, στην εκπαίδευση, στο στρατό), με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής, της πίστης, της εμπλοκής των χρηστών, και την αλληλεπίδρασή και τον ανταγωνισμό τους στην επίλυση προβλημάτων.

Πάντα τα αφεντικά και οι ειδικοί τους προσπαθούσαν να αποσπάσουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερη υπεραξία από τους εργάτες πείθοντάς τους παράλληλα ότι αυτοί δεν είναι τέτοιοι (εργάτες) αλλά κάτι άλλο, πχ συνεργάτες, μέλη της ίδιας επαγγελματικής «οικογένειας» ή χομπίστες που κάνουν το κέφι τους. Η εκρηκτική όμως εμφάνιση και η αλματώδης εξέλιξη των video games και οι επιπτώσεις που έφεραν στο παίζειν, (πχ με την πολύωρη καθολική και προπάντων εθελοντική πειθάρχηση του σώματος, με την προσαρμογή της σκέψης του χειριστή στον τρόπο λειτουργίας της μηχανής κα), επηρέασαν και επηρεάζουν όχι μόνο τον τρόπο του παιχνιδιού, αλλά και άλλους τομείς του ανθρώπινου σχετίζεσθαι, όπως την εκπαίδευση, την εργασία ή την κοινωνικότητα.*

*για περισσότερα μπορείτε να δείτε:

α) την έκδοση της μπροσούρας του τριήμερου φεστιβάλ του game over και πιο συγκεκριμένα την εισήγηση της δεύτερης ημέρας 12-10-2012 με τίτλο «video games: ηλεκτρονική εκπαίδευση».

β) αρκετά χρόνια πριν, την εισήγηση της ανοικτής συνέλευσης των μητροπολιτικών συμβουλίων, 10 -12- 2003 με τίτλο «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)».

More than just a game

Video games are behind the latest fad in management

ΠΑΡΑ τη φήμη τους σε σχέση με τη βία, δεν έχουν να κάνουν όλα τα video games με το να πυροβολάς εξωγήινους ή να σκοτώνεις ζόμπι. Πολλά προσφέρουν πιο ευγενή διασκέδαση, όπως το να φροντίζεις μια εικονική φάρμα ή να παίζεις χαλαρό γκολφ. Και κάποια είναι εμπνευσμένα από τις επιχειρήσεις και το management. Οι παίχτες μπορούν να αναλαμβάνουν το ρόλο του αφεντικού μιας ποδοσφαιρικής ομάδας στο “Championship Manager” ή ενός φιλόδοξου μεγιστάνα των μεταφορών στο “Railroad Tycoon”. Ακόμα και ο κακός ηγεμόνας στο κλασσικό “Dungeon Keeper” του 1977 πρέπει να φροντίσει να πληρώνει μισθούς στα βαμπίρ, τους δράκους και τα τρολ που έχει για εργάτες, για να μην επαναστατήσουν.

Καθώς τα video games έχουν αναπτυχθεί από ένα ταπεινό και αφανές χόμπι σε μια βιομηχανία των 67 δισεκατομμυρίων δολαρίων, οι θεωρητικοί του management έχουν ξεκινήσει να τους ανταποδίδουν τη χάρη. Τα video games έχουν τώρα την αμφίβολη τιμή να έχουν εμπνεύσει τη δική τους τρέλα στους κόλπους του management. Καθώς έχει ονομαστεί “gamification”, στοχεύει στο να παίρνει αρχές από video games και τις εφαρμόζει σε σοβαρές εργασίες. Το τελευταίο βιβλίο πάνω στο θέμα, “For the Win”, έρχεται από τους Kevin Werbach και Dan Hunter, του Wharton Business School και του New York Law School αντίστοιχα.

Το gamification απορρέει από την παρατήρηση ότι, για τους μη-παίκτες, πολλά από αυτά που κάνουν οι παίκτες μοιάζουν παραδόξως σα σκληρή εργασία. Το να βελτιώνει κάποιος ένα χαρακτήρα στο “World of Warcraft”, ένα διαδικτυακό παιχνίδι φαντασίας, είναι μια ατελείωτη μονότονη δουλειά. Οι πιο αφιερωμένοι παίκτες πληρώνουν εβδομαδιαίες συνδρομές και, μαζί με καμιά εικοσαριά άλλους, μπορούν να παίζουν ατέλειωτες ώρες – ζωτικής σημασίας εάν επιθυμούν να νικήσουν τα πιο δύσκολα τέρατα. Τα αστεία για το γεγονός πως το παιχνίδι γίνεται μια δεύτερη δουλειά είναι συνηθισμένα. Άλλοι παίκτες θα ξοδέψουν ώρες προσπαθώντας να περάσουν μόλις για κλάσματα του δευτερολέπτου το ρεκόρ χρόνου σε ένα παιχνίδι οδήγησης ή κυνηγώντας ένα υψηλό σκορ στο “Angry Birds”.

Όλα αυτά είναι συναρπαστικά για τους γκουρού του management, που έρχονται από έναν κόσμο στον οποίο οι άνθρωποι πρέπει συνήθως να πληρώνονται για να κάνουν επαναλαμβανόμενα ένα έργο. Τα παιχνίδια όχι μόνο ανατρέπουν αυτόν τον κανόνα, τον αντιστρέφουν εντελώς: οι παίκτες σπαταλούν πρόθυμα πολλά λεφτά για το προνόμιο του να προσπαθούν επίμονα να κάνουν μια δουλειά. Τι θα γινόταν, λένε οι οπαδοί του gamification, εάν ήταν δυνατό να βρεθεί η «μαγική συνταγή» που ευθύνεται για αυτό το παράξενο αποτέλεσμα, να αναλυθεί και έπειτα να προσαρμοστεί στα προβλήματα της δουλειάς; Μπορεί η ψυχαναγκαστική ιδιότητα των video games να χρησιμοποιηθεί για να κινητοποιεί τους εργαζόμενους;

Στο “For the Win”, οι αναγνώστες μπορούν να διαβάσουν για έναν εσωτερικό διαγωνισμό της Microsoft για την ανακάλυψη των μεταφραστικών λαθών στo λειτουργικό σύστημα των Windows. Κάθε λάθος αντιστοιχούσε σε κάποιους πόντους και το άθροισμά τους ανά υπάλληλο αναρτήθηκε σε έναν πίνακα με τους νικητές ολόκληρης της εταιρίας. Η συνεχής ανατροφοδότηση (μέσω των πόντων) και ο ανταγωνισμός (μέσω του πίνακα) αποτέλεσε μια πολύ δυνατή ώθηση. Ολόκληρο το ιαπωνικό τμήμα παράτησε όλες τις υπόλοιπες δουλειές του για να κυνηγά αστοχίες στη μετάφραση – σπουδαίο ως ώθηση, αλλά ίσως όχι και τόσο παραγωγικό. Η LiveOps, μια αμερικάνικη εταιρία, της οποίας οι υπάλληλοι εκτελούν δουλειά call-center από το σπίτι, χρησιμοποιεί πίνακες με τους νικητές και πόντους για να ενισχύσει την παραγωγικότητα, ενώ μια σειρά από «κονκάρδες» (βασισμένες στα “έπαθλα” των video games, που δίνονται για την ολοκλήρωση συγκεκριμένων ενεργειών) δηλώνουν την υπεροχή σε ορισμένες δεξιότητες.

Τα παιχνίδια μπορούν ακόμη και να χρησιμοποιούνται για να ενθουσιάσουν τους πελάτες. Το Fitocracy, ένα σάιτ για τον υγιεινό τρόπο ζωής, επιτρέπει στους χρήστες του να κανονίζουν «μονομαχίες» μεταξύ τους για να δουν ποιος μπορεί να κάνει τον καλύτερο χρόνο στο τζόκιν. Η κλιμακούμενη σειρά από «επίπεδα», μια επινόηση για τη μέτρηση της δύναμης του χαρακτήρα στα παιχνίδια ρόλων, είναι ένα συχνό χαρακτηριστικό στα συστήματα του gamification.

Αξίζει, τελικά, το gamification το ότι έγινε τόσο γρήγορα τόσο δημοφιλές; Η ιδέα υπάρχει ένα-δυο χρόνια, αλλά έχει ήδη γεννήσει μια σειρά από ενθουσιώδη συνέδρια, πολυπληθή σεμινάρια και (αναπόφευκτα) TED talks [ref]Τα “TED talks” είναι, συνοπτικά, μια σειρά τεχνοκρατικών διαλέξεων και συνεδρίων πάνω σε “ιδέες που αξίζουν να διαδοθούν”, όπως είναι και το σλόγκαν. Αφορούν, κυρίως, ζητήματα νέων τεχνολογιών, marketing, γραφιστική κ.α. (TED.com)[/ref].

Μερικοί σχεδιαστές video games είναι αντίθετοι με την ιδέα επί της αρχής, υποστηρίζοντας ότι το gamification είναι, στην πραγματικότητα, ένα προκάλυμμα για την κυνική εκμετάλλευση του ανθρώπινου ψυχισμού με σκοπό το κέρδος. Συγκρίνουν πολλά από τα αγαπημένα παιχνίδια των gamifiers, όπως το “World of Warcraft”, με τους κουλοχέρηδες, όπου οι ανταμοιβές μοιράζονται προσεχτικά για να κρατούνται οι παίκτες γαντζωμένοι. Άλλοι υποστηρίζουν ότι το gamification συνήθως χάνει το νόημα, καθώς εστιάζει σε περιστασιακά στοιχεία των video games όπως οι πόντοι, τα έπαθλα και η άμεση ανατροφοδότηση, αγνοώντας τα βαθύτερα χαρακτηριστικά – όπως το να είσαι ικανός να εξερευνήσεις ελεύθερα έναν εικονικό κόσμο – που τα καθιστούν πραγματικά διασκεδαστικά. Και τα οφέλη, λένε οι επικριτές, είναι πιθανό να είναι παροδικά. Όταν ένας παίκτης βαριέται ένα video game, είναι εύκολο να αγοράσει ένα άλλο. Όταν τα παιχνίδια στο χώρο εργασίας γίνονται ανιαρά, δεν είναι τόσο εύκολο να παραμεριστούν.

Οι πιο ψύχραιμοι σύμβουλοι επιχειρήσεων λένε, εν τω μεταξύ, ότι πολλές από τις πτυχές του gamification που λειτουργούν είναι απλώς παλιές ιδέες σε καινούρια συσκευασία. Οι λίστες με τα υψηλά σκορ για τις πωλήσεις του προσωπικού, για παράδειγμα, κυκλοφορούν εδώ και δεκαετίες, όπως και οι διαγωνισμοί για τον υπάλληλο του μήνα. Οι αεροπορικές εταιρίες έδιναν πόντους και προνόμια στους πιστούς πελάτες πολύ πριν κάποιος ακούσει για το “Farmville”.

Game over

Οι κύριοι Werbach και Hunter αποδέχονται μεγάλο μέρος αυτής της κριτικής. Πράγματι, φροντίζουν σε μεγάλο βαθμό να προειδοποιήσουν τους επίδοξους gamifiers από τις πολλές παγίδες που αντιμετωπίζουν. Η προσπάθεια να ζωντανέψει η βαρετή ανειδίκευτη εργασία είναι επικίνδυνο. Λένε ότι το να απονεμηθούν χαριτωμένες κονκάρδες στο προσωπικό του τηλεφωνικού κέντρου μπορεί εύκολα να φανεί αποπροσανατολιστικό παρά κινητήριο. Οι εργαζόμενοι ήδη μοχθούν για μια ανταμοιβή – το χρήμα – και θα γίνουν καχύποπτοι με τις προσπάθειες να εισαχθεί μια νέα μορφή αποζημίωσης που δε θα κοστίζει τίποτα στα αφεντικά τους. Οι συγγραφείς, αναφερόμενοι σε κάποια ψυχολογικά πειράματα, υποδεικνύουν ότι η προσωπική ικανοποίηση του καθενός (καθαυτή η χαρά του να κάνεις κάτι) είναι το καλύτερο κίνητρο, ενώ οι εξωγενείς ανταμοιβές, όπως τα έπαθλα, τα επίπεδα, οι πόντοι ή, σε κάποιες περιπτώσεις, ακόμη και τα χρήματα, μπορεί να είναι αντιπαραγωγικές.

Το πρόβλημα είναι ότι, αφού οι συγγραφείς σταματήσουν να καθοδηγούν τους αναγνώστες τους για το τί να μήν κάνουν, η έννοια του gamification απομένει κάπως τετριμμένη. Είναι κρίμα, γιατί, με την κεντρική τους ιδέα ότι ο κόσμος θα ήταν ένα καλύτερο μέρος, εάν η δουλειά ήταν λιγότερο μια αναγκαία αγγαρεία και περισσότερο μια εμπειρία που σου δίνει ικανοποίηση, είναι δύσκολο να διαφωνήσεις. Αλλά και πάλι, η δουλειά λέγεται έτσι για κάποιο λόγο.

]]>
Devastation in meatspace https://gameover.zp/2013/02/01/devastation-in-meatspace/ Fri, 01 Feb 2013 11:19:33 +0000 http://gameoversite.gr/?p=78

Αν τα παλιά media είναι οι θεατές που έχουν την ανάγκη και την επιθυμία να μεσολαβηθούν, τα νέα μήντια και πιο συγκεκριμένα τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι ένα βήμα μπροστά απο αυτό, αφού ο θεατής είναι αυτός που δημιουργεί τα περιεχόμενα με τα οποία μεσολαβείται, κάνοντας κτήμα του αυτόν τον νέο τρόπο μεσολάβησης και κάνοντας τον εαυτό του μέρος της προπαγάνδας-διαφήμισης.

Αν τα παλιά μήντια είχαν σαν εργαλείο τους την διαφήμιση και τις επωνυμίες, τα νέα μήντια είναι οι ίδιες οι επωνυμίες, και με τον ίδιο τρόπο που μπορούμε να τις συναντήσουμε σε μάρκες μεγάλων εταιρειών τις ξανασυναντάμε ονομασμένες ως προφίλ και είναι για όλους.

Τα νέα μηντια καταφέρνοντας να μεσολαβήσουν όλο και περισσότερες πτυχές τις πραγματικής ζωής και να τις αναπροσδιορίσουν με τους δικούς τους όρους, καταφέρνουν να μεσολαβήσουν τον θάνατο των άλλων σαν αναπαράσταση αλλά και ταυτόχρονα την επιτυχία-νίκη μέσω των προφίλ των νικητών και να δώσουν την ικανοποίηση του θανάτου και της νίκης όπως αυτή βιώνεται σ ένα βίντεογκέιμ.

Το κείμενο αυτό αναφέρεται στην τελευταία επιδρομή του ισραηλινού στρατού στην γάζα. Στη γάζα που για άλλη μια φορά λειτουργεί σαν πειραματόζωο πολέμου και που για άλλη μια φορά, εκεί που τα προφίλ των δυτικών βλέπουν των θάνατο των άλλων σαν hype, εμείς βλεπουμε γυναίκες και άντρες που ζούν και πολεμούν στη παλαιστίνη. Που πολεμούν και ζούν και για όλους εμάς.

Devastation in meatspace.
Ένα profile διαμελισμένων πτωμάτων στο διαδίκτυο
[ref]

Πηγή: http://thenewinquiry.com/features/devastationinmeatspace/

[/ref]

Ο πύραυλος που μόλις πέρασε από πάνω σας έχει υποστεί επεξεργασία μέσω ενός φίλτρου στο Instagram, μόλις λίγες ώρες πριν. Καθώς τον βλέπετε να χάνεται πίσω από την πολυκατοικία που βρίσκεται στην απέναντι πλευρά, ένας νεαρός κληρωτός φαντάρος προετοιμάζει τα αμοντάριστα πλάνα αυτού για να συμπιεστούν και να ανέβουν στο YouTube μέσα στην επόμενη ώρα. Μέχρι απόψε το βράδυ, αυτή η έκρηξη, η οποία απλά ταρακούνησε την γειτονιά σας, σε μία από τις πιο πυκνοκατοικημένες περιοχές του πλανήτη, θα πάρει πάνω από οχτώ χιλιάδες like στο Facebook. Καλωσήλθατε στην πόλη της Γάζας.

Η μεσολαβημένη αισθητική του πολέμου πατούσε πάντοτε σε μια λεπτή γραμμή ανάμεσα στο τετριμμένο και στο ηρωικό, χρησιμοποιούμενη πάντα για να δικαιολογήσει, σωστά ή λάθος, τη σφαγή νέων και γέρων, ενώ πάντα αποτυγχάνει να μεταφέρει πραγματικά αυτή την σοβαρή και φευγαλέα στιγμή, κατά την οποία ένα κράτος επιλέγει να βάλει τέλος σε μια ανθρώπινη ζωή, ξανά και ξανά και ξανά, χιλιάδες φορές. Αλλά όπως ο πόλεμος είναι ο οδηγός της τεχνολογικής ανάπτυξης, πολλά χρόνια τώρα, παραμένει επίσης και το εργαστήριο στο οποίο δοκιμάζεται πραγματικά η τεχνολογική παραγωγή εικόνων, δηλαδή η ικανότητα του ενός ή του άλλου κράτους να σπρώξει την αντιπροσώπευση στα όριά της και να σας κάνει να νιώθετε ασφαλείς, χαρούμενοι, ικανοποιημένοι για την σάρκα η οποία ξεσκίζεται για χάρη σας. Η προπαγάνδα στοχεύει στο να συγκροτήσει μια κοινότητα, η οποία έχει την δυνατότητα να προστατεύσει, να αποκλείσει και, ως εκ τούτου, είναι άξια θυσίας.

Η τωρινή επίθεση στη Γάζα είναι ίσως μια πρώτη δοκιμή όσον αφορά την ικανότητα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης να κατανοήσουν και να μεσολαβήσουν τον πόλεμο στο εσωτερικό ή στα σύνορα μιας δυτικής κοινωνίας. Εδώ βλέπουμε μια νέα αισθητική. Ένα υβρίδιο που περιλαμβάνει τεχνολογία του διαδικτύου, θεωρία των κοινωνικών μέσων δικτύωσης και ένα καθεστώς της εικόνας που βασίζεται σε σταθερές, παγιωμένες, συντηρητικές διαφημιστικές τεχνικές. Φανταστήκαμε έναν μελλοντικό πόλεμο (ο οποίος είναι σύγχρονος) να διαδραματίζεται κατά μήκος των γραμμών της υπερδραστήριας νεαρής μας φαντασίας, αλλά ίσως θα έπρεπε να είχαμε προβλέψει ότι ο Πόλεμος v2.0 θα έμοιαζε λιγότερο με μια εκδοχή του Star Trek και περισσότερο με τα πρώιμα σχέδια μιας διαφημιστικής εκστρατείας παπουτσιών ή τις εκπτωτικές κάρτες καφετεριών για τους καλούς πελάτες.

Δεν θα έπρεπε να είναι και καμιά φοβερή έκπληξη το γεγονός ότι ο στρατός του Ισραήλ αναγκάζεται να χρησιμοποιήσει τη στρατηγική των νέων μέσων κοινωνικής δικτύωσης ταυτόχρονα σαν όπλο και σαν αναπαράσταση του πολέμου.

Η ιστορία του ισραηλινού στρατού στα Κατεχόμενα Παλαιστινιακά Εδάφη πάντα είχε να κάνει με την καινοτομία, την μετατόπιση των τοπολογιών της σύγκρουσης. Για πολλά χρόνια, οι ισραηλινοί εκπαιδεύουν τις τάξεις των αξιωματικών τους στην ηπειρωτική φιλοσοφία, γενόμενοι έτσι πρωτοπόροι σ’ αυτό που κατ ευφημισμόν θα μπορούσε να ονομαστεί «εφαρμοσμένη ριζοσπαστική θεωρία», όπως παρουσιάζει ο Eyal Weizman στην έρευνά του «Κούφια Γη: Η Αρχιτεκτονική της Κατοχής του Ισραήλ». Καθώς η μάχη από δρόμο σε δρόμο έγινε αδύνατη για τον ισραηλινό στρατό, ανέπτυξε τακτικές “ενόχλησης”, μετακινούμενος μέσα από τον αστικό ιστό, ισοπεδώνοντας κτίρια στο πέρασμά του, φέρνοντας τον πόλεμο από τους δρόμους στη σφαίρα των κατοικιών, «walking through walls», όπως το ονόμασαν.

Παρομοίως, καθώς το Ισραήλ απομάκρυνε τις στρατιωτικές δυνάμεις κατοχής του από τη Γάζα το 2005, αναγκάστηκε να εφαρμόσει τον εδαφικό έλεγχο από τον αέρα, μια διαδικασία γνωστή σαν η «αόρατη κατοχή». Έτσι, η γεωγραφία της κατοχής έκανε μια στροφή 90 μοιρών: η φανταστική «Ανατολή», το εξωτικό αντικείμενο του αποικισμού, δεν ήταν πλέον πέρα από τον ορίζοντα, αλλά κάτω από την κάθετη τυραννία ενός δυτικού αερομεταφερόμενου πολιτισμού, ο οποίος από μακριά χειρίζεται τις εξελιγμένες και ανώτερες τεχνολογικές του πλατφόρμες, αισθητήρες και πολεμοφόδια στους χώρους από πάνω (Eyal Weizman, Κούφια Γη, σ. 237, αγγλική Εκδ. 2007).

Αυτή η μεταλλαγή του εδαφικού ελέγχου σήμερα έρχεται σε μια νέα τοπογραφία, σε μια προέκταση της ιστορικής «πολεμικής προπαγάνδας»: στην κατοχή του διαδικτυακού χώρου. Ο στρατός του ισραήλ έχει τρέξει μια αρκετά περιεκτική εκστρατεία στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης από τα πρώτα στάδια της νέας επίθεσης, ανακοινώνοντας στο Twitter την δολοφονία του στρατιωτικού αρχηγού της Χαμάς Ahmed Jabari, η οποία, μέσα σε λίγα λεπτά, ακολουθήθηκε από βίντεο της στοχευμένης δολοφονίας του στο YouTube. Έπειτα ακολούθησαν βήμα-βήμα ενημερώσεις καθ’ όλη τη διάρκεια της εκστρατείας, περιλαμβάνοντας στατιστικές από τα χτυπήματα των πυραύλων, της Ισραηλινής επιχείρησης και «προειδοποιήσεις» στους παλαιστίνιους πολίτες να «μείνουν μακριά» από τις ενέργειες της Χαμάς για την ασφάλειά τους.

Αυτή η εκστρατεία, ενσωματωμένη στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, είναι μία πολλαπλή πλατφόρμα, με λογαριασμούς σε διάφορα sites, από το Twitter και το Facebook μέχρι το Pinterest και το Instagram. Οι εικόνες που αναρτήθηκαν στο Instagram και οι γραφικές παραστάσεις που κυκλοφόρησαν σε όλες τις πλατφόρμες σχηματίζουν τον πυρήνα της «μάρκας» του ισραηλινού στρατού. Με ένα συνεκτικό οπτικό περιεχόμενο και συνέπεια ως προς την αφήγηση της «μάρκας», φαντάζονται εκ νέου μια αστική σύγκρουση και μια κατοχή σε νέα καταναλωτική κλίμακα.

Πολύ μακριά από το να υιοθετήσουν τις ιδέες ενός μελλοντικού, απάνθρωπου πολέμου, οι φωτογραφίες του ισραηλινού στρτού στο Intagram, επεξεργασμένες μέσω των ποικίλων «retro» και «soft-focus» φίλτρων, υπηρετούν ένα διπλό σκοπό. Ο πρώτος είναι αυτός του ιστορικισμού. Όσο το Hipstamatic φιλτράρει κυριολεκτικά την σύγχρονη κατάσταση μέσα από τους φακούς του 60 και του 70, η χρήση των φίλτρων «retro» αφαιρεί τις εικόνες του παρόντος από το γενικό τους πλαίσιο, που είναι η τελευταία εκστρατεία αποκλεισμού και εναέριας επίθεσης, και τις ξαναορίζει σαν κομμάτι της ιδρυτικής ιστορίας του Ισραήλ.

Αυτές οι εικόνες δεν θα πρέπει να συγκριθούν με τα κακής ανάλυσης βίντεο από κινητά, που δείχνουν να ξεθάβονται πτώματα απ’ τα συντρίμμια, την προπαγάνδα της Χαμάς στα φόρουμ και τα κανάλια του YouTube, ή τα ρεπορτάζ του Al-Jazeera για τις επισκέψεις του αρχηγού της Χαμάς, Ismail Haniyeh και του αιγύπτιου προέδρου, Mohamed Morsi, σε παλαιστίνιους τραυματίες στο νοσοκομείο. Αντίθετα, γίνεται επίκληση σε ιστορικές εικόνες συγκρούσεων που έχουν ήδη δικαιωθεί, όπως, για παράδειγμα, ο Αραβοισραηλινός Πόλεμος του 1948, ο Πόλεμος των έξι ημερών και ο Πόλεμος του Yom Kippur. Το περιεχόμενο πλαισιώνεται με αυτά τα συμφραζόμενα για να αναπαραστήσει ένα ιστορικό και ηθικό επιχείρημα, μια εθνική ιστορία τόσο διαισθητικά πειστική όσο το σουβλάκι και το «η Μακεδονία είναι ελληνική» [ref]

Σ.τ.μ.: το «a national story as intuitively persuasive as apple-pie or Blitz Spirit.» του κειμένου μεταφράστηκε κατ’ αντιστοιχία για τα ελληνικά. Το Blitz-Spirit ήταν η κρατική προπαγάνδα κατά τους βομβαρδισμούς του Λονδίνου στον ΒΠΠ, που ενέπνεε τους πολίτες να είναι γενναίοι και να συνεχίσουν τις δουλειές τους κανονικά. Όσο για τη μηλόπιτα, θεωρείται εθνικό αγγλικό προϊόν.

[/ref].

Η χρήση ενός μόνο χρώματος στις οθόνες έχει παρόμοιο αποτέλεσμα στην επανειλημμένη χρήση του σε όλες τις εικόνες των ηγετών της Χαμάς (ELIMINATED), στις πυραυλικές εγκαταστάσεις βαμμένες στο χρώμα του αίματος κλπ. Οι φιγούρες αποκόπτονται από το σύγχρονο περιβάλλον τους με το να αποχρωματιστεί η πραγματική τους υπόσταση. Η πολύπλοκη πολιτική ιστορία που περιπλέκει τις σχέσεις ανάμεσα στο Ισραήλ και την Παλαιστίνη παραλείπεται. Οι εικόνες τους διαχωρίζονται από την διαμάχη, από την οπτική αμφισβήτηση και απορροφούνται από την αφήγηση της διαφήμισης της «μάρκας». Ένα οπτικό φίλτρο πανταχού εφαρμοσμένο μπορεί να δημιουργήσει θαύματα, τοποθετώντας μαζί ανόμοιες, αμφιλεγόμενες εικόνες σε μια ενιαία αφήγηση.

Δευτερευόντως, η χρήση εμπορικά διαθέσιμων φίλτρων του Instagram αντιγράφει την κουλτούρα των εικόνων που χαρακτηρίζει μεγάλο κομμάτι του κοινού του, παράγοντας εικόνες οι οποίες γλιστρούν εύκολα στα feeds τους, κάνοντας το περιεχόμενο τους να φαίνεται φυσικό. «Αυτές είναι οι φωτογραφίες που θα τραβούσες αν υπηρετούσες στις ΙΕΔ», λέει η αισθητική τους, «είμαστε ακριβώς σαν κι εσένα και αυτές οι στρατιωτικές αποφάσεις είναι οι ίδιες που θα έπαιρνες κι εσύ αν ήσουν στη θέση μας». Ενώ επίσης, πάνε συχνά πέρα από αυτό, περιλαμβάνοντας μια φιλόδοξη άποψη ενός επιθυμητού lifestyle: απίστευτα όμορφοι νεαροί στρατιώτες να διασκεδάζουν κατά τη διάρκεια της ανάπαυλάς τους. Αυτή είναι μια πολεμική δύναμη που δρα όπως την φαντάστηκε ο Wolfgang Tillmans και το περιοδικό BUTT, έτη φωτός μακριά από μια κατοχική δύναμη. Οι εικόνες αυτές πατάνε πάνω στον θεμελιωμένο μύθο του έθνους, όπως βέβαια οι διαφημιστικές εκστρατείες του Ralph Lauren χρησιμοποιούν ως παράδειγμα την εικόνα που έχουν για τον εαυτό τους οι λευκοί χριστιανοί[ref]

Σ.τ.μ.: στο κείμενο «WASP», WhiteAngloSaxonProtestant, χαρακτηρισμός για τους αμερικάνους μεγαλοαστούς, όχι πάντα με θετική χροιά. αστοί της Αμερικής.

[/ref].

Με την παραγωγή μιας αισθητικής ισοδυναμίας με τις πρότυπες διαφημίσεις των επωνυμιών, σε σχέση με τα τέλεια σώματα, διαχρονικά θέματα κλπ, οι ΙΕΔ χωράνε τόσο εύκολα στις λίστες αγαπημένων επωνυμιών των καταναλωτών όσο εκείνες οι επωνυμίες. Το να κάνεις like και share το οπτικό υλικό του ισραηλινού στρατού δεν γίνεται περισσότερο αμφισβητήσιμο από το να κάνεις share την αγαπημένη σου διαφήμιση της Nike. Δεν αποτελεί ζήτημα πολιτικής, πόσο μάλλον ηθικής, αλλά άλλο ένα κομμάτι της δημιουργίας της διαδικτυακής σου προσωπικότητας. Μια αναλογία αυτής της διαφημιστικής τεχνικής μπορούμε να δούμε στην πολιτική καμπάνια του Obama, στην οποία το γραφικό ύφος με αποχρωματισμένες εικόνες σε έγχρωμο φόντο και δυνατές classic-modernsans-serif γραμματοσειρές συνδυάζονται με συναισθηματικό περιεχόμενο, πράγμα που καθρεφτίζεται στην καμπάνια των ισραηλινών. Η απόσταση ανάμεσα στην πολιτική εικόνα, την εικόνα του καταναλωτή και την εικόνα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης συρρικνώνεται τόσο ώστε να μην ξεχωρίζει η μια από την άλλη.

Όπως πολλές από τις πιο προηγμένες επώνυμες μάρκες στο lifestyle, έτσι και οι ΙΕΔ μετατοπίζουν την κατεύθυνση της παραγωγής των εικόνων τους από το δικό τους προσωπικό και την δική τους ομάδα δημιουργών στους καταναλωτές. Στην περίπτωσή μας στους φαντάρους, στους έφεδρους και στους υποστηρικτές του ισραηλινού στρατού. Το περιεχόμενο συγκεντρώνεται από άτομα και τροφοδοτείται στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης του κοινού. Με πολλούς τρόπους αυτό είναι μια εξελιγμένη μορφή διαχείρισης της επωνυμίας ενός τόσο μεγάλου θεσμού. Εμφανίζεται η πρόθεση των ισραηλινών να εμπιστεύονται το κοινό τους, επιτρέποντας του να καθορίζει την επωνυμία, κάνοντας έτσι το «φίλτρο του στρατού του ισραήλ» στο Instagram ίσως την πρώτη προπαγανδιστική εκστρατεία ενός στρατιωτικού κράτους που πηγάζει από το κοινό της. Ένα κοινό, του οποίου η ταυτότητα είναι περισσότερο από ποτέ αγκυλωμένη σε αυτή των φαντάρων και των υποστηρικτών τους, μιμούμενη την μετάβαση των επωνυμιών μόδας και lifestyle προς τις διαφημιστικές εκστρατείες με πηγή τον καταναλωτή.

Εδώ ο ισραηλινός στρατός γίνεται το avatar μιας τελείως δυτικής καταναλωτικής ταυτότητας. Η απόσταση ανάμεσα στις δικές μας ζωές και σε αυτές των ανδρών και των γυναικών που πολεμούν στον ισραηλινό στρατό γίνεται ακόμα πιο μικρή και συμπιεσμένη. Στην κατάρρευση αυτής της απόστασης, οι κοκκώδεις και πιξελιασμένες εικόνες του παλαιστινιακού ζητήματος γίνονται ακόμα πιο απομακρυσμένες. Αυτή είναι η εκστρατεία του ισραηλινού στρατού για τον έλεγχο του εικονικού περιβάλλοντος, παρεμβάλλοντας την ταυτότητα της μάρκας τους στις γραμμές της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης στο διαδίκτυο, κατορθώνοντας έτσι να κατακτήσει ένα μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς γεωπολιτικής προσόδου. Ο στρατός του ισραήλ, ωστόσο, δεν είναι μια επωνυμία, μια μάρκα στο lifestyle αλλά η συνιστώσα μιας μηχανής πολέμου. Οι εικόνες δε μεσολαβούν μια διαδικτυακή αλληλεπίδραση, αλλά την σφαγή ανθρώπων και η αισθητικοποίηση τους συσκοτίζει την δυναμική ενός πολύ πραγματικού ανθρώπινου κόστους του πολέμου. Η ιδεολογία του διαδικτύου ισχυρίζεται για τον εαυτό της ότι είναι η πραγματική ζωή. Η Γάζα υπάρχει σαν ένα profile διαμελισμένων πτωμάτων στο διαδίκτυο.

]]>
Ψηφιακοί ιθαγενείς, ψηφιακοί μετανάστες (δεύτερο μέρος) https://gameover.zp/2012/06/01/%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%b9%ce%b8%ce%b1%ce%b3%ce%b5%ce%bd%ce%b5%ce%af%cf%82-%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%bc%ce%b5%cf%84%ce%b1%ce%bd%ce%ac%cf%83-2/ Fri, 01 Jun 2012 13:17:55 +0000 http://gameoversite.gr/?p=616

(…) “Οι Ψηφιακοί Μετανάστες δεν πιστεύουν ότι οι μαθητές τους είναι δυνατόν να μάθουν κάτι ικανοποιητικά βλέποντας τηλεόραση ή ακούγοντας μουσική, κι αυτό επειδή εκείνοι (οι Ψηφιακοί Μετανάστες) δεν μπορούν να κάνουν κάτι τέτοιο. Λογικό απ’ τη μεριά τους – δεν έχουν ασκήσει τέτοιες ικανότητες τα χρόνια που διαμορφώνονταν σαν προσωπικότητες. Οι Ψηφιακοί Μετανάστες πιστεύουν επίσης ότι η μάθηση δεν μπορεί (ή δεν πρέπει) να έχει πλάκα. Αλλά και γιατί να πίστευαν κάτι διαφορετικό, αφού στον καιρό τους εκπαιδεύτηκαν με αυστηρότητα;

Δυστυχώς, όμως, για τους Ψηφιακούς Μετανάστες / δάσκαλους, οι νεαροί και οι νεαρές που έχουν μπροστά τους στις σχολικές αίθουσες έχουν μεγαλώσει μέσα στις ταχύτητες των video games και των video clips του MTV. Έχουν εξοικειωθεί με την αμεσότητα του υπερκειμένου, του κατεβάσματος μουσικής, των τηλεφώνων στις τσέπες τους, των αρχείων στους φορητούς υπολογιστές τους, των γρήγορων και άμεσων μηνυμάτων. Το μεγαλύτερο μέρος της νεανικής τους ζωής το έχουν περάσει δικτυωμένοι. Κι έχουν ελάχιστη υπομονή για διαλέξεις, τη λογική βήμα – βήμα, και όλη την παραδοσιακή εκπαιδευτική μεθοδολογία.

Οι Ψηφιακοί Μετανάστες / δάσκαλοι θεωρούν ότι αυτοί που εκπαιδεύονται σήμερα είναι οι ίδιοι όπως πάντα, και πως κατά συνέπεια οι ίδιες μέθοδοι που είχαν επιτυχία στους ίδιους όταν εκπαιδεύονταν είναι κατάλληλες και για τους τωρινούς μαθητές. Αλλά αυτή η υπόθεση δεν ισχύει πλέον. Οι σημερινοί μαθητές είναι διαφορετικοί. «www.πεινάω.com” είπε ένας φοιτητής σχολής νηπιαγωγών πρόσφατα, την ώρα του μεσημεριανού στη σχολή του. «Κάθε φορά που πάω στο σχολείο πρέπει να μπαίνω σε αναμονή» παραπονιέται ένας άλλος, μαθητής λυκείου αυτός. Τι συμβαίνει; Οι Ψηφιακοί Ιθαγενείς δεν μπορούν να συγκεντρωθούν στο σχολείο ή δε θέλουν; Συχνά, απ’ την οπτική των Ιθαγενών, η μεθοδολογία των Ψηφιακών Μεταναστών που τους κάνουν τα μαθήματα δεν αξίζει της προσοχής τους, σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο απ’ το οποίο έχουν εμπειρία – και τους κατηγορούν απο πάνω ότι είναι αδιάφοροι!!!

Και δεν πείθονται, όλο και περισσότερο. «Πήγα σ’ ένα πολύ καλό κολλέγιο, του οποίου όλοι οι καθηγητές ήταν απ’ το MIT” λέει ένας πρώην σπουδαστής. «Όμως το μόνο που έκαναν ήταν να διαβάζουν απ’ τα βιβλία τους. Έφυγα (quit)”. Στη φούσκα των ιντερνετικών εταιρειών όπως αυτή είχε διαμορφωθεί μέχρι πριν από λίγους μήνες, όπου υπήρχαν άφθονες δυνατότητες δουλειάς, ειδικά σε ζητήματα στα οποία το να έχεις πάει στο σχολείο είναι μικρή σημασία – το να βρεις έτσι δουλειά ήταν αρκετά πιθανό.[ref]Αναφέρεται στη φρενίτιδα δημιουργίας εταιρειών, στις ηπα, που θα πουλούσαν διάφορες φανταιζί ιδέες και εφαρμογές για το internet, και που χρηματοδοτούνταν απ’ την ακόμα μεγαλύτερη φρενίτιδα ανόδου των τιμών των μετοχών τους μόλις έμπαιναν στο αμερικανικό χρηματιστήριο. Όλη αυτή η ιστορία, που έμεινε γνωστή σαν «η φούσκα των dot.com», κατέρρευσε το 2000.[/ref] Αλλά τώρα οι άνεργοι των dot.com επιστρέφουν στα σχολεία. Κι εκεί θα ξαναβρεθούν μπροστά στη διαίρεση Μετανάστες / Ιθαγενείς, και θα δυσκολευτούν ακόμα περισσότερο αφού θα έχουν και τις πρόσφατες εργασιακές εμπειρίες στον ψηφιακό κόσμο. Κι αυτό, με τη σειρά του, θα κάνει ακόμα δυσκολότερο το να διδαχθούν οτιδήποτε – όπως άλλωστε συμβαίνει με το σύνολο των Ψηφιακών Ιθαγενών που βρίσκονται μέσα στο εκπαιδευτικό σύστημα – με τους παραδοσιακούς τρόπους.

Τι πρέπει να γίνει λοιπόν; Θα πρέπει οι Ψηφιακοί Ιθαγενείς / μαθητές να μάθουν τους παλιούς τρόπους, ή θα πρέπει οι Ψηφιακοί Μετανάστες / δάσκαλοί τους να μάθουν τους καινούργιους; Δυστυχώς, άσχετα με το πόσο πολύ θα το ήθελαν οι Ψηφιακοί Μετανάστες, είναι εξαιρετικά απίθανο ότι οι Ψηφιακοί Ιθαγενείς θα γυρίσουν στο παρελθόν. Κατ’ αρχήν αυτό είναι απλά αδύνατο – τα μυαλά τους έχουν ήδη διαμορφωθεί διαφορετικά. Επιπλέον μια τέτοια οπισθοδρόμηση αντιβαίνει οτιδήποτε ξέρουμε σχετικά με την πολιτισμική μετανάστευση. Τα παιδιά που γεννιούνται σε οποιοδήποτε νέο πολιτιστικό περιβάλλον (σε σχέση μ’ εκείνο στο οποίο μεγάλωσαν οι γονείς τους) μαθαίνουν το καινούργιο πολύ εύκολα, και αντιδρούν δυναμικά σε οποιαδήποτε επιστροφή στο παλιό. Οι έξυπνοι ενήλικοι μετανάστες παραδέχονται ότι δεν ξέρουν και πολλά για τον καινούργιο κόσμο στον οποίο ζουν, και καταφεύγουν στα παιδιά τους ώστε να μάθουν και να εξοικειωθούν. Ή όχι και τόσο έξυπνοι (ή όχι και τόσο ευέλικτοι) μετανάστες ξοδεύουν τον περισσότερο καιρό τους αναπολώντας το πόσο καλά ήταν τα πράγματα στα «παλιά μέρη» τους.

Συνεπώς, εάν αποκλείσουμε την εκδοχή απλά να σταματήσουμε να προσπαθούμε να εκπαιδεύσουμε τους Ψηφιακούς Ιθαγενείς και να τους αφήσουμε να το κάνουν μόνοι τους όταν μεγαλώσουν, πρέπει να αντιμετωπίσουμε αυτό το ζήτημα. Και για να το κάνουμε αυτό πρέπει να ξαναεξετάσουμε την εκπαιδευτική μεθοδολογία μας και τα περιεχόμενά της.

Πρώτα, σε ότι αφορά τη μεθοδολογία μας. Οι σημερινοί δάσκαλοι και καθηγητές πρέπει να μάθουν να επικοινωνούν στη γλώσσα και στο στυλ των μαθητών τους. Αυτό δε σημαίνει να αλλάξουν το νόημα όσων γνώσεων είναι σημαντικές, ή να παραιτηθούν απ’ την εκπαίδευση στη σωστή σκέψη. Αλλά σημαίνει ότι θα πρέπει να προχωράνε πιο γρήγορα, λιγότερο με την μέθοδο βήμα – βήμα, περισσότερο εν παραλλήλω, με περισσότερο τυχαίο τρόπο μεταξύ άλλων. Οι εκπαιδευτές, φυσικά, θα ρωτήσουν «Και πως μπορούμε να διδάξουμε την λογική με τέτοιο τρόπο;» Δεν είναι σαφές ακόμα, όμως θα πρέπει να ασχοληθούμε με το να βρούμε τις κατάλληλες απαντήσεις.

Ύστερα, σε σχέση με τα περιεχόμενα. Μου φαίνεται ότι μετά την εξάπλωση της ψηφιακής εμπειρίας και τεχνολογίας υπάρχουν πλέον δύο είδη περιεχομένων. «Κληρονομημένα» περιεχόμενα, και «Μελλοντικά» περιεχόμενα.

Τα «κληρονομημένα» περιεχόμενα περιλαμβάνουν την ανάγνωση, τη γραφή, την αριθμητική, τη λογική σκέψη, την κατανόηση των γραφών και των ιδεών του παρελθόντος, κλπ – όλο το «παραδοσιακό» εκπαιδευτικό υλικό μας. Είναι, βέβαια, ακόμα σημαντικό, αλλά από διαφορετική σκοπιά. Ένα μέρος αυτού του υλικού (ας πούμε η λογική σκέψη) θα συνεχίσει να είναι σημαντικό, όμως άλλα μέρη του (όπως, ίσως, η ευκλίδεια γεωμετρία) θα είναι λιγότερο σημαντικά, στο επίπεδο που είναι τα Λατινικά και τα Ελληνικά.

Τα «μελλοντικά» περιεχόμενα είναι, σε μεγάλο βαθμό, κι αυτό δεν είναι παράξενο, ψηφιακά και τεχνολογικά. Κι ενώ σ’ αυτά περιλαμβάνονται τα software, τα hardware, η ρομποτική, η νανοτεχνολογία, η γενετική, κλπ, περιλαμβάνονται επίσης η ηθική, η πολιτική, η κοινωνιολογία, οι γλώσσες και άλλα που σχετίζονται άμεσα με τα προηγούμενα. Τέτοια «μελλοντικά» περιεχόμενα είναι εξαιρετικά ελκυστικά για τους σημερινούς μαθητές. Όμως πόσοι Ψηφιακοί Μετανάστες / δάσκαλοι είναι έτοιμοι να τα διδάξουν; Κάποιος πρότεινε μια φορά ότι θα πρέπει να επιτρέπεται στα παιδιά να χρησιμοποιούν υπολογιστές στο σχολείο, αλλά υπολογιστές που θα τους έχουν φτιάξει μόνα τους. Είναι μια εξαιρετική ιδέα, ιδιαίτερα ρεαλιστική αν λάβουμε υπ’ όψη τις ικανότητες των σημερινών μαθητών. Αλλά ποιός θα τους διδάξει κάτι τέτοιο;

Σαν εκπαιδευτικοί πρέπει να ασχοληθούμε με το πως θα διδάξουμε μαζί Κληρονομημένα και Μελλοντικά περιεχόμενα, στη γλώσσα των Ψηφιακών Ιθαγενών. Το πρώτο περιλαμβάνει μια μείζονα μετάφραση και αλλαγή μεθοδολογίας• το δεύτερο περιλαμβάνει τα προηγούμενα ΣΥΝ καινούργια περιεχόμενα και τρόπους σκέψης. Δεν είμαι σίγουρος τί είναι το πιο δύσκολο. Το «να μαθαίνεις καινούργια πράγματα» ή το «να μαθαίνεις παλιά πράγματα με καινούργιο τρόπο»; Υποψιάζομαι ότι το δεύτερο είναι το δυσκολότερο.

Κατά συνέπεια πρέπει να γίνουμε εφευρετικοί, αλλά όχι κατ’ ανάγκην ξεκινώντας απ’ το μηδέν. Η υιοθέτηση υλικών απ’ τη γλώσσα των Ψηφιακών Ιθαγενών έχει αρχίσει ήδη να γίνεται, και μάλιστα με επιτυχία. Η δική μου επιλογή για την διδασκαλία των Ψηφιακών Ιθαγενών είναι να εφευρίσκω video games γι’ αυτή τη δουλειά, ακόμα και για τα πιο σοβαρά περιεχόμενα. Στο κάτω κάτω, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια ενασχόληση με την οποία είναι εξοικειωμένοι οι περισσότεροι σημερινοί μαθητές.

Πριν όχι και πολύ καιρό μια ομάδα καθηγητές ήρθαν στην εταιρεία μου μ’ ένα καινούργιο software CAD, που είχαν δημιουργήσει προς χρήση των μηχανικών. Το δημιούργημά τους ήταν τόσο ανώτερο απ’ οτιδήποτε βρισκόταν σε χρήση εκείνη την στιγμή στην αγορά, ώστε ήταν σίγουροι ότι πολύ γρήγορα το σύνολο των μηχανικών θα το αγκάλιαζε. Όμως δεν έγινε έτσι – αντίθετα, συνάντησαν μεγάλη απόρριψη. Κι αυτό εξαιτίας του μεγάλου όγκου των οδηγιών για την χρήση του, καθώς το software περιελάμβανε εκατοντάδες από καινούργια κουμπιά, επιλογές και προσεγγίσεις προκειμένου να αξιοποιηθεί σωστά.

Εκείνοι που είχαν αναλάβει την εμπορική προώθηση αυτού του software κατέβασαν τότε μια εξαιρετική ιδέα. Έχοντας υπ’ όψη πως οι χρήστες των σχεδιαστικών προγραμμάτων (computer – aid design, cad) είναι κυρίως άντρες μηχανικοί μεταξύ 20 και 30 χρονών, είπαν «και γιατί να μην τους κάνουμε να μάθουν το πρόγραμμα μ’ ένα video game;» Έτσι κάτσαμε και σχεδιάσαμε γι’ αυτούς ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, στο στυλ των παιχνιδιών που παίζουν στην πιάτσα όπως το Doom ή το Quake, που το ονομάσαμε The Monkey Wrench Conspirancy. Ο παίκτης είναι ένας διαγαλαξιακός μυστικός πράκτορας που πρέπει να σώσει ένα διαστημικό σταθμό απ’ την επίθεση του διαβολικού dr. Monkey Wrench. Ο μόνος τρόπος για να τον νικήσει είναι να χρησιμοποιήσει το συγκεκριμένο πρόγραμμα cad, το οποίο πρέπει να μάθει για να φτιάξει εργαλεία, όπλα, και να ξεφεύγει από διάφορες παγίδες. Το βασικό παιχνίδι διαρκεί μια ώρα, και υπάρχουν επιπλέον 30 «καθήκοντα», που μπορεί να διαρκέσουν από 15 λεπτά έως πολλές ώρες ανάλογα με το επίπεδο εμπειρίας κάθε παίκτη.

Το Monkey Wrench φαίνεται πως πέτυχε στο να κάνει αρκετούς νεαρούς να μάθουν το συγκεκριμένο software. Χρησιμοποιείται ευρέως από φοιτητές μηχανικής σε διάφορα πανεπιστήμια του κόσμου, και πάνω από 1 εκατομμύρια αντίγραφα του παιχνιδιού έχουν πουληθεί, σε διάφορες γλώσσες. Όμως ενώ το παιχνίδι ήταν εύκολη δουλειά για τους τεχνικούς της εταιρείας μου, που είναι Ψηφιακοί Ιθαγενείς, η δημιουργία του περιεχομένου του αποδείχθηκε πολύ πιο δύσκολη για τους καθηγητές, που είχαν συνηθίσει να διδάσκουν την χρήση τέτοιων προγραμμάτων με την γνωστή μέθοδο, που ξεκινούσε με «Μάθημα 1, το interface”. Εμείς τους ζητήσαμε αντί γι’ αυτό να διαμορφώσουν μια σειρά διαβαθμισμένων καθηκόντων, στα οποία θα ήταν ενσωματωμένες και οι απαραίτητες γνωσιακές ικανότητες. Οι καθηγητές έφτιαξαν ταινιάκια διάρκειας 5 έως 10 λεπτών, που να δείχνουν τις βασικές λειτουργίες• τους ζητήσαμε να τα κάνουν μικρότερα από 30 δευτερόλεπτα. Οι καθηγητές επέμεναν ότι οι εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να μάθουν να κάνουν αυτά τα καθήκοντα με μια συγκεκριμένη σειρά• τους ζητήσαμε να επιστρέψουν τυχαίες επιλογές. Αυτοί ήθελαν μια αργόσυρτη ακαδημαϊκή διαδικασία, εμείς θέλαμε ταχύτητα και επείγουσες καταστάσεις (προσλάβαμε ένα σεναριογράφο του Χόλλυγουντ για να μας βοηθήσει σ’ αυτό). Αυτοί ήθελαν γραπτές οδηγίες• εμείς θέλαμε κινούμενες εικόνες σε υπολογιστές. Αυτοί ήθελαν την παραδοσιακή παιδαγωγική γλώσσσα (του είδους «σ’ αυτήν την άσκηση θα μάθεις αυτό κι αυτό…»). Ο δικός μας σκοπός ήταν να μειώσουμε απόλυτα οτιδήποτε έστω θα θύμιζε εκπαιδευτική διαδικασία.

Τελικά οι καθηγητές και οι βοηθοί τους τα κατάφεραν εξαιρετικά, αλλά λόγω της τεράστιας αλλαγής στον τρόπο σκέψης που έπρεπε να κάνουν, τους πήρε διπλάσιο χρόνο απ’ όσο είχαμε υπολογίσει ότι θα χρειαστούν. Όμως καθώς έβλεπαν και οι ίδιοι πως η προσέγγιση που τους είχαμε υποδείξει δούλευε αποτελεσματικά, η καινούργια «Ψηφιακά Αυτόχθων» μεθοδολογία έγινε και δικό τους μοντέλο σε όλο και μεγαλύτερο μέρος της διδασκαλίας – με ή χωρίς παιχνίδια – και η ταχύτητα της εξέλιξής τους αυξήθηκε θεαματικά.

Στα μαθητικά, για παράδειγμα, η κουβέντα δεν μπορεί να είναι άλλο για το αν θα πρέπει να χρησιμοποιούνται υπολογιστές απ’ τους μαθητές – αυτές οι μηχανές είναι ήδη μέρος του κόσμου των Ψηφιακών Ιθαγενών – αλλά μάλλον πώς θα χρησιμοποιούνται για να ενσταλλάζονται στα μυαλά των μαθητών χρήσιμες γνώσεις. Εκεί που πρέπει να εστιάσουμε είναι τα «μελλοντικά μαθηματικά», όπως οι προσεγγιστικοί υπολογισμοί, η στατιστική, η δυαδική σκέψη.

Στη γεωγραφία – που ελάχιστους απασχολεί πια – δεν υπάρχει κανένας λόγος που μια γενιά η οποία μπορεί να απομνημονεύσει πάνω από 100 χαρακτήρες Pokemon, με όλα τους χαρακτηριστικά, την ιστορία και την εξέλιξη, δε θα μπορούσε να μάθει τα ονόματα, τις πρωτεύουσες και άλλα βασικά στοιχεία και των 101 σημαντικότερων κρατών του κόσμου. Εξαρτάται όμως απ’ το πώς θα τα βρει μπροστά της.

Πρέπει να εφεύρουμε μεθοδολογίες Ψηφιακά Ιθαγενείς για όλα τα γνωστικά αντικείμενα, σε όλα τα επίπεδα, χρησιμοποιώντας την καθοδήγηση των ίδιων των μαθητών μας. Αυτή η διαδικασία έχει ήδη ξεκινήσει – γνωρίζω καθηγητές κολλεγίων που έχουν φτιάξει παιχνίδια για να διδάξουν περιεχόμενα που αρχίζουν απ’ τα μαθηματικά και τη μηχανική και φτάνουν ως την Ιερά Εξέταση. Πρέπει επιπλέον να βρούμε τρόπους να δημοσιοποιήσουμε και να εξαπλώσουμε τις επιτυχίες τέτοιων εγχειρημάτων.

Μια συχνή αντίρρηση που ακούω από διδάσκοντες Ψηφιακά Μετανάστες είναι «μια τέτοια προσέγγιση είναι καλή όταν πρόκειται για γεγονότα, αλλά δεν πρόκειται να πετύχει στον δικό μου τομέα». Ανοησίες. Αυτό σημαίνει ορθολογισμό και έλλειψη φαντασίας. Στις διαλέξεις που κάνω περιλαμβάνω τώρα «πειράματα σκέψης», όπου καλώ καθηγητές και δασκάλους, και τους ζητάω να μου προτείνουν ένα θέμα ή γνωστικό αντικείμενο, κι εγώ προσπαθώ – επι τόπου – να εφεύρω ένα παιχνίδι ή μια άλλη Ψηφιακά Ιθαγενή μέθοδο για την εκπαίδευση πάνω σ’ αυτό. Κλασσική φιλοσοφία; Φτιάξτε ένα παιχνίδι όπου οι φιλόσοφοι αντιδικούν, και οι μαθητές θα πρέπει να προβλέψουν σωστά τι θα πει ο καθένας. Το Ολοκαύτωμα; Δημιουργείστε μια προσομοίωση / παιχνίδι ρόλων, όπου οι μαθητές συμμετέχουν στο συνέδριο στη Wannsee[ref]Το “συνέδριο της Wannsee” είναι μια συνάντηση των σημαντικότερων ναζι αξιωματικών, που έγινε στη Wannsee, ένα προάστιο του Βερολίνου, στις 20 Γενάρη του 1942. Εκεί αποφασίστηκε η «τελική λύση για το εβραϊκό πρόβλημα», που ήταν η εξόντωση όλων των εβραίων αιχμαλώτων στις περιοχές που ήταν υπό τον έλεγχο του γερμανικού στρατού, σε στρατόπεδα εργασίας.[/ref], ή ένα άλλο στο οποίο να μπορούν να νοιώσουν τον αληθινό τρόμο των στρατοπέδων συγκέντρωσης. Είναι η οκνηρία των διδασκόντων – για να μην μιλήσω για ανικανότητα – που τροφοδοτεί τον ισχυρισμό πως οι τρόποι των Ψηφιακά Μεταναστών είναι οι μόνοι κατάλληλοι για διδασκαλία, και ότι η «γλώσσα» των Ψηφιακά Ιθαγενών δεν είναι τόσο καλή όσο η δική τους για την έκφραση οποιασδήποτε ιδέας και όλων.

Κατά συνέπεια, εάν οι Ψηφιακοί Μετανάστες / εκπαιδευτικοί πράγματι θέλουν να φτάσουν τους Ψηφιακούς Ιθαγενείς – που, παρεπιπτόντως, είναι όλοι οι μαθητές τους – θα πρέπει να αλλάξουν. Είναι καιρός να σταματήσουν τις γκρίνιες, και όπως λέει και το σλόγκαν της Nike, «just do it!”. Θα τα καταφέρουν μεσομακροπρόθεσμα, και οι επιτυχίες θα έρθουν ακόμα γρηγορότερα εάν οι προϊστάμενοί τους τους στηρίξουν.”

(σχολιασμός)

Όποιος / όποια διαβάσει και τα δύο μέρη αυτού του κειμένου, κατ’ αρχήν θα πεισθεί ότι έχει βάση – ανεξάρτητα απ’ την γνώμη που θα διαμορφώσει. Η βαθιά γνωσιολογική τομή που περιγράφει ο Marc Prensky το 2001 έχει προκληθεί απ’ την ίδια την καπιταλιστική (τεχνολογική) εξέλιξη, και δεν μπορεί κανείς να ισχυριστεί πως πρόκειται για κατασκεύασμα ή ιδεοληψία. Αντίθετα, ιδεοληψία είναι να μην αναγνωρίζεται σαν τέτοια – με τις τρομερές συνέπειες που έχει, είτε σκέφτεται κανείς το εκπαιδευτικό σύστημα είτε τον ανταγωνισμό σ’ αυτό.

Το δεύτερο που θα πρέπει να συνειδητοποιήσει ο αναγνώστης / η αναγνώστρια, είναι οι λόγοι που τέτοια ζητήματα δε συζητιούνται στα μέρη μας, ούτε απ’ τα αφεντικά του τωρινού εκπαιδευτικού συστήματος, ούτε απ’ τους (υποτιθέμενους…) αντιπάλους τους. Ο συνδυασμός ανοησίας και συντηρητισμού βαραίνει εξίσου πάνω στα κεφάλια των διάφορων «σοφών» που πληρώνονται για να σχεδιάσουν τον «εκσυγχρονισμό» του εκπαιδευτικού συστήματος και τα κεφάλια των διδασκόμενων. Οι πρώτοι έχουν καταφέρει να φτάσουν ως τις (ιδιαίτερα προσοδοφόρες για τους σχετικούς εργολάβους) «γιγαντοοθόνες αφής» στα σχολεία, που τις θεωρούν μάλιστα και «σπουδαίο βήμα»… Οι δεύτεροι, πάλι, μαθητές και φοιτητές, προτιμούν να ζουν μια διπλή γνωσιολογικά ζωή, που απλά καταστρέφει τη σκέψη, τα συναισθήματα και τη ζωή τους, παρά να αρνηθούν με βαθύ, κριτικό και μαχητικό τρόπο να γίνονται τα μπάζα που ρίχνονται στο χάσμα της γνωσιολογικής Αλλαγής Παραδείγματος.

Παρότι δεν είμαστε εμείς (σα συνέλευση του game over) που θα σώσουμε κανέναν, επιμένουμε και θα επιμένουμε (και) σ’ αυτό. Η (όλο και πιο άκριτη) υπεράσπιση συνολικά του «παλιού», που έχει εκ των πραγμάτων χρεωκοπήσει, αφενός είναι πολιτική και διανοητική χρεωκοπία η ίδια (άρα μέρος του προβλήματος…), αφετέρου όμως μας αφήνει – σαν κοινωνικά υποκείμενα – εντελώς ακάλυπτους μπροστά στην παρακμή του παλιού και στην επέλαση του καινούργιου, που γίνεται ήδη έξω απ’ το εκπαιδευτικό σύστημα, και κάποτε (άγνωστο πότε…) θα γίνει επίσημα κυρίαρχη εκπαιδευτικά. Ο Γκράμσι είχε γράψει κάποτε το παλιό έχει πεθάνει, το καινούργιο δεν έχει γεννηθεί, ενδιάμεσα εμφανίζονται νοσηρά φαινόμενα. Κατά τη γνώμη μας το «καινούργιο» γεννιέται διαρκώς• και εκείνο που πρέπει να διαλέξει ο καθένας είναι αν θα είναι μέρος της νοσηρότητας της μετάβασης, ή υποκείμενο της κριτικής της.

Ψηφιακοί ιθαγενείς, ψηφιακοί μετανάστες (πρώτο μέρος)

]]>
Ψηφιακοί ιθαγενείς, ψηφιακοί μετανάστες (πρώτο μέρος) https://gameover.zp/2012/04/05/%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%b9%ce%b8%ce%b1%ce%b3%ce%b5%ce%bd%ce%b5%ce%af%cf%82-%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%bc%ce%b5%cf%84%ce%b1%ce%bd%ce%ac%cf%83/ https://gameover.zp/2012/04/05/%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%b9%ce%b8%ce%b1%ce%b3%ce%b5%ce%bd%ce%b5%ce%af%cf%82-%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%bc%ce%b5%cf%84%ce%b1%ce%bd%ce%ac%cf%83/#comments Thu, 05 Apr 2012 20:15:43 +0000 http://gameoversite.gr/?p=403

Είναι ενδιαφέρον να βρίσκουμε (σα συνέλευση του game over) γνώμες και αναλύσεις “απ’ τα ξένα” που φωτίζουν την σημασία της αναλυτικής / πολιτικής έρευνας και δράσης που είναι ένα απ’ τα βασικά περιεχόμενά μας. Η ελληνική κοινωνία (σαν αφηρημένο σύνολο) και το ελληνικό φοιτηταριάτο (σαν εξίσου αφηρημένο υποσύνολο) μπορεί να θεωρούν ufo τις απόψεις που επεξεργαζόμαστε και παρουσιάζουμε, σε σχέση με τις πραγματικές αιτίες της “εκπαιδευτικής κατάρρευσης”…. Και, “ξαφνικά”, ανακαλύπτει κανείς έναν παρεμφερή “προβληματισμό”, όχι απ’ τις τάξεις του κινήματος, αλλά εκ μέρους κάποιων καθεστωτικών, στον ένα ή στον άλλο βαθμό. Τι να κάνουμε τότε;
Θα κάνουμε κάτι απλό. Θα παρουσιάζουμε (προσθέτοντας, με την μορφή σχολίου τη δική μας γνώμη ως τώρα) μια τέτοια άποψη, “απ’ έξω”. Γιατί δεν είναι η συνέλευση του game over οι “εξωγήινοι” – αλλά (οι πολύ περισσότεροι, το παραδεχόμαστε) που βολεύονται με το να μην καταλαβαίνουμε.

Το κείμενο που ακολουθεί (σε δύο δόσεις, σ’ αυτό και στο επόμενο τεύχος) γράφτηκε πριν … λίγο περισσότερο από 10 χρόνια. Στις ηπα βέβαια, όπου χωρίς να είναι απαραίτητο οι εξελίξεις στο θέμα μας να προπορεύονται μια δεκαετία, απλά ίσως υπάρχουν πιο παρατηρητικοί καθεστωτικοί σε σχέση με τα μέρη. Συγγραφέας είναι ο Marc Prensky…[ref]

Ο νεοϋορκέζος εκπαιδευτικός Marc Prensky, 65 χρονών σήμερα, έχει δουλέψει σε διάφορα πόστα σχετικά με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, την εκπαίδευση, τον σχεδιασμό της στρατηγικής επιχειρήσεων, και το αμερικανικό χρηματιστήριο. Έγινε ευρύτερα γνωστός το 2001 όταν με το άρθρο που αναδημοσιεύουμε εδώ καθιέρωσε τις έννοιες “ψηφιακός ιθαγενής” και “ψηφιακός μετανάστης”.

[/ref]

Να λοιπόν τι έλεγε ένας αμερικάνος εκπαιδευτικός τον Οκτώβρη του 2001 κάτω απ’ τον τίτλο digital natives, digital immigrants:

Με εντυπωσιάζει το πως, μέσα στον θόρυβο και στις συζητήσεις για την παρακμή της εκπαίδευσης στις ΗΠΑ αγνοούμε τις πιο βασικές απ’ τις αιτίες της. Οι μαθητές μας έχουν αλλάξει ριζικά. Οι σημερινοί μαθητές δεν είναι πια το είδος των ανθρώπων για τους οποίους σχεδιάστηκε κάποτε το εκπαιδευτικό μας σύστημα.

Οι σημερινοί μαθητές και φοιτητές δεν έχουν αλλάξει απλά σαν ποσότητα σε σχέση με τον παρελθόν, ούτε απλά έχουν αλλάξει την αργκώ τους, τα ρούχα τους, το στυλ τους, όπως έτσι κι αλλιώς συνέβαινε με τις τελευταίες γενιές. Αυτό που συμβαίνει είναι μια πραγματικά μεγάλη α σ υ ν έ χ ε ι α . Κάποιος θα μπορούσε να μιλήσει για “μοναδική ιδιομορφία” (“singularity”[ref]

Singularity είναι κατ’ αρχήν ένας τεχνικός όρος της φυσικής, και αφορά την ασυνέχεια που μπορεί να εμφανιστεί σ’ ένα κατά τα άλλα ομοιογενές πεδίο, ένα είδος «διαφορετικής κατάστασης» όπου δεν ισχύουν οι συνηθισμένοι νόμοι. Με το ίδιο όνομα ωστόσο, και σε σχέση με τις νέες τεχνολογίες, έχει δημιουργηθεί εδώ και πολλά χρόνια στις ηπα και αλλού μια σύμπραξη τεχνολόγων, νεοφουτουριστών, κοινωνιολόγων και επιχειρηματιών, που ασχολούνται με τον «μελλοντικό κόσμο», όπου οι νέες τεχνολογίες θα έχουν μεταμορφώσει τα πάντα…

[/ref]) – ένα γεγονός που αλλάζει τα πράγματα τόσο ριζικά ώστε δεν υπάρχει περίπτωση επιστροφής στο παρελθόν. Αυτή η, ας την πούμε έτσι, “μοναδική ιδιομορφία” είναι η καθιέρωση και πλατιά διασπορά της ψηφιακής τεχνολογίας τις τελευταίες δεκαετίες του 20ου αιώνα.

Οι σημερινοί φοιτητές μας για παράδειγμα αντιπροσωπεύουν την πρώτη γενιά που μεγάλωσε μέσα σ’ αυτές τις νέες τεχνολογίες. Έχουν περάσει όλη τους τη ζωή κυκλωμένοι από (και χρησιμοποιώντας) υπολογιστές, βίντεο παιχνίδια, συσκευές ψηφιακής μουσικής, βιντεοκάμερες, κινητά τηλέφωνα, κι όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια και εργαλεία της ψηφιακής εποχής. Ο μέσος σημερινός απόφοιτος κολλεγίου έχει περάσει στην ως τώρα ζωή του λιγότερες από 5.000 ώρες διαβάζοντας, αλλά πάνω από 10.000 ώρες παίζοντας video games (κι ας μην προσθέσουμε τις 20.000 τηλεθέασης). Τα παιχνίδια στους υπολογιστές, τα email, το internet, τα κινητά τηλέφωνα, και τα μηνύματα από απόσταση είναι δομικά στοιχεία της ζωής τους.

Είναι λοιπόν σαφές ότι σαν αποτέλεσμα αυτού του πανταχού παρόντος περιβάλλοντος και της γενικευμένης αλληλεπίδρασής τους μ’ αυτό, οι σημερινοί φοιτητές σ κ έ φ τ ο ν τ α ι κ α ι – ε π ε ξ ε ρ γ ά ζ ο ν τ α ι – τ η ν – π λ η ρ ο φ ο ρ ί α – μ ε ρ ι ζ ι κ ά – δ ι α φ ο ρ ε τ ι κ ό – τ ρ ό π ο σε σχέση με τις προηγούμενες ανάλογες γενιές. Αυτές οι διαφορές πηγαίνουν πολύ μακρύτερα και πολύ βαθύτερα απ’ όσο υποψιάζονται ή καταλαβαίνουν οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί. “Διαφορετικά είδη εμπειρίας οδηγούν σε διαφορετικές δομές του εγκεφάλου” λέει ο dr. Bruce D. Berry, του Baylor College ιατρικής. Όπως θα δούμε με άλλη ευκαιρία είναι αρκετά πιθανό ότι οι εγκέφαλοι των φοιτητών μας έχουν αλλάξει – και είναι διαφορετικοί απ’ τους δικούς μας – σα συνέπεια του τρόπου με τον οποίο έχουν μεγαλώσει. Όμως άσχετα, τελικά, με το εάν κάτι τέτοιο είναι πράγματι αληθινό, μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι οι δικοί τους τρόποι κατανόησης έχουν αλλάξει. Είναι διαφορετικοί. Θα μιλήσω γι’ αυτό στη συνέχεια.

Πως θα ονομάζαμε αυτούς του “καινούργιους” φοιτητές; Κάποιοι αναφέρονται σ’ αυτούς σαν N-gen (απ’ το Net) ή σαν D-gen (απ’ το digital). Αλλά ο πιο χρήσιμος προσδιορισμός που έχω πετύχει ως σήμερα είναι αυτός των Ψ η φ ι α κ ώ ν – Ι θ α γ ε ν ώ ν. Οι σημερινοί φοιτητές μας είναι όλοι “ντόπιοι ομιλητές” της ψηφιακής γλώσσας των υπολογιστών, των video games και του ίντερνετ.

Οπότε τι είμαστε εμείς οι υπόλοιποι; Όσοι από εμάς δεν γεννήθηκαν στον ψηφιακό κόσμο αλλά, σε κάποιο μεταγενέστερο σημείο της ζωής τους, εντυπωσιάστηκαν απ’ αυτόν και υιοθέτησαν αρκετά ή πολλά στοιχεία των νέων τεχνολογιών είναι, και πάντα θα εννοούνται έτσι, Ψ η φ ι α κ ο ί – Μ ε τ α ν ά σ τ ε ς .

Η σημασία αυτής της διάκρισης είναι η εξής: καθώς οι Ψηφιακοί Μετανάστες μαθαίνουν – όπως άλλωστε κάνουν όλοι οι μετανάστες, άλλοι καλύτερα κι άλλοι λιγότερο καλά – να προσαρμόζονται στο (νέο) περιβάλλον τους, πάντα αναφέρονται σε κάποιο βαθμό, στις “ρίζες” τους· που σημαίνει στο βιωμένο παρελθόν τους. Η “προφορά του ψηφιακού μετανάστη” μπορεί να φανεί σε απλά πράγματα, όπως για παράδειγμα στο να ψάχνει κανείς στο internet για πληροφορίες σαν δεύτερη και όχι σαν πρώτη επιλογή· ή, το να διαβάζει το manual ενός προγράμματος υπολογιστή παρά να αναγνωρίζει ότι το πρόγραμμα το ίδιο θα τον διδάξει πως να το χρησιμοποιεί. Οι σημερινοί πιο μεγάλοι στην ηλικία “κοινωνικοποιήθηκαν” διαφορετικά απ’ ότι τα παιδιά τους, και τώρα βρίσκονται στη διαδικασία να μάθουν μια καινούργια γλώσσα. Όμως μια γλώσσα που μαθαίνεται αργότερα στη ζωή κάποιου (αυτό λένε οι επιστήμονες) εγκαθίσταται σε διαφορετικό σημείο του εγκεφάλου, σε σχέση με την μητρική.

Υπάρχουν εκατοντάδες παραδείγματα της “ξενικής προφοράς” του ψηφιακού μετανάστη. Σ’ αυτά παριλαμβάνονται το να τυπώνεις το mail σου (ή να ζητάς απ’ την γραμματέα σου να στο τυπώσει…)· το να τυπώνεις ένα έγγραφο απ’ τον υπολογιστή σου προκειμένου να του κάνεις επιμέλεια αντί να το κάνεις στην οθόνη· ή το να φωνάζεις κάποιους να έρθουν αυτοπροσώπως στο γραφείο σου για να δείτε μαζί ένα ενδιαφέρον site αντί να τους στείλεις ηλεκτρονικά το URL. Είμαι σίγουρος ότι ο καθένας μπορεί να βρει αρκετά δικά του παρόμοια παραδείγματα, χωρίς μεγάλη προσπάθεια. Το δικό μου πιο αγαπημένο παράδειγμα είναι το τηλεφώνημα με την ερώτηση “έλαβες το emial μου;”. Όσοι από εμάς είμαστε Ψηφιακοί Μετανάστες μπορούμε (και θα έπρεπε) να γελάμε με την πάρτη μας και με την “προφορά” μας.

Μόνο που το θέμα δεν είναι καθόλου για γέλια. Είναι πολύ σοβαρό, γιατί εάν επρόκειτο να μιλήσουμε για “ένα πρόβλημα”, το μεγαλύτερο τέτοιο που αντιμετωπίζει η εκπαίδευση σήμερα είναι ότι οι καθοδηγητές της, που είναι Ψηφιακοί Μετανάστες και μιλάνε σαν “μητρική” τους μια γλώσσα ξεπερασμένη (την γλώσσα της προ-ψηφιακής εποχής), προσπαθούν να διδάξουν έναν πληθυσμό νέων που μιλάει μια εντελώς διαφορετική γλώσσα.

Κι αυτό οι Ψηφιακοί Ιθαγενείς το καταλαβαίνουν πολύ εύκολα – το σχολείο μοιάζει όλο και συχνότερα σαν ένα μέρος όπου κουβαλήσαμε διάφορους αμόρφωτους ξένους, με βαριά προφορά, να διδάξουν. Οι Ιθαγενείς δεν μπορούν να καταλάβουν καν τι λένε οι Μετανάστες. Τι στην ευχή σημαίνει, τέλος πάντων, “πάρε έναν αριθμό στο τηλέφωνο”;

Μιας και αυτό το ζήτημα αφορά μια ριζοσπαστική αλλαγή, επιτρέψτε μου να τονίσω μερικές απ’ τις πλευρές του. Οι Ψηφιακοί Ιθαγενείς έχουν συνηθίσει να λαμβάνουν τις πληροφορίες με μεγάλη ταχύτητα. Τους αρέσουν οι παράλληλες διαδικασίες και η πολλαπλότητα ενεργειών και καθηκόντων. Προτιμούν να ασχολούνται με τις εικόνες πριν απ’ το κείμενο παρά το ανάποδο. Προτιμούν την τυχαία πρόσβαση (όπως το hypertext). Λειτουργούν καλύτερα όταν είναι δικτυωμένοι. Γουστάρουν την άμεση ικανοποίηση και τις συχνές επιβεβαιώσεις. Προτιμούν τα παιχνίδια απ’ την “σοβαρή” δουλειά. (Μήπως κάτι απ’ τα προηγούμενα σας φαίνεται οικείο;)

Αλλά οι Ψηφιακοί Μετανάστες δείχνουν ελάχιστη εκτίμηση γι’ αυτές τις νέες δεξιότητες που έχουν αποκτήσει οι Ιθαγενείς, κι έχουν τελειοποιήσει μέσα από πολλών χρόνων εξάσκηση και διάδραση. Αυτές οι ικανότητες είναι εντελώς ξένες για τους Μετανάστες, που εκπαιδεύτηκαν οι ίδιοι – κι έτσι διδάσκουν – αργά, βήμα – βήμα, σ’ ένα πράγμα κάθε φορά, ατομικά, και – πάνω απ’ όλα – με σοβαρότητα. “Οι φοιτητές μου απλά δεν ……….. όπως έκαναν άλλοτε” γκρινιάζουν οι εκπαιδευτικοί Ψηφιακοί Μετανάστες. Δεν μπορώ να τους ……….. ή να τους …….. Δεν δείχνουν καμία διάθεση για ………… ή για …….. (Συμπληρώστε τα κενά, υπάρχει μια μεγάλη γκάμα επιλογών).

Αν και αυτό το απόσπασμα είναι μόνο το μισό του προβληματισμού του αμερικάνου πανεπιστημιακού (το δεύτερο στο επόμενο μέρος της αναφοράς μας), έχει καταστρώσει κιόλας την αναγνώριση του προβλήματος. Και, πρέπει να το παραδεχτούμε, κατ’ αρχήν δεν έχει άδικο. Έχει ενδιαφέρον, επιπλέον, ότι οι “ψηφιακά ιθαγενείς” και οι “ψηφιακά μετανάστες” δεν κατάγονται από διαφορετικά μέρη του κόσμου. Κ α τ ά γ ο ν τ α ι , ό μ ω ς , α π ό δ ι α φ ο ρ ε τ ι κ έ ς φ ά σ ε ι ς τ η ς κ α π ι τ α λ ι σ τ ι κ ή ς α ν ά π τ υ ξ η ς ! Όμως ναι, είναι αλήθεια, οι νέες τεχνολογίες (πληροφορική, ψηφιακές επικοινωνίες, διαδίκτυο) έχουν δημιουργήσει κιόλας τον δικό τους ασαφή μεν αλλά διακριτό χωροχρόνο. Έτσι ώστε “μια γενιά πριν” (αυτή που προσπαθεί να κάνει λειτουργικό το παλιό εκπαιδευτικό σύστημα) και “μια γενιά μετά” (εκείνη που δεν το έχει καμία ανάγκη αυτό το εκπαιδευτικό σύστημα έτσι όπως είναι, πλην όμως το υφίσταται) είναι δ υ ο κ ό σ μ ο ι σ ε μ ε γ ά λ η α π ό σ τ α σ η μ ε τ α ξ ύ τ ο υ ς .

Βέβαια – κι αυτό είναι ένα σημαντικό μέρος της ερευνητικής / αναλυτικής δουλειάς μας σα συνέλευση του game over – το να διακρίνει κανείς αυτή την σε εξέλιξη (αλλά πολύ μεγάλη) αλλαγή μαθησιακού μοντέλου και τρόπων εννόησης της “γνώσης” και της “πραγματικότητας”, είναι μεν μια κρίσιμη αφετηρία, αλλά όχι ολόκληρη η κατανόηση εκείνου που συμβαίνει. Πρακτικά και θεωρητικά μάλιστα κανένα απ’ τα δύο μέρη, ούτε οι “ψηφιακοί ιθαγενείς” ούτε οι “ψηφιακοί μετανάστες” φαίνεται να καταλαβαίνουν αυτό που (τους) συμβαίνει. Οι πρώτοι επειδή θεωρούν εντελώς “φυσική” την ψηφιακή πραγματικότητα· οπότε δεν αναρωτιούνται καθόλου τι συνεπάγεται αυτή για τις ζωές τους. Οι δεύτεροι επειδή μπορούν να εκδηλώνουν συναισθηματικές αντιδράσεις του ενός ή του άλλου είδους απέναντι στον ψηφιακό κόσμο, αλλά οπωσδήποτε τον αντιμετωπίζουν σαν κάτι “ξένο” – συχνά μάλιστα σαν κάτι “εχθρικό” ή “επικίνδυνο”.

Κι αυτή η διπλή άγνοια είναι επίσης ουσιαστικό μέρος της καθολικής παρακμής του υπάρχοντος εκπαιδευτικού συστήματος. Με τρόπους (και για λόγους) που αξίζουν και εντοπισμό και ανάλυση, ισχύει κι εδώ η γνωστή κουβέντα του Γκράμσι: το παλιό έχει πεθάνει, το καινούργιο δεν έχει γεννηθεί ακόμα· ενδιάμεσα εκδηλώνονται νοσηρά φαινόμενα…

]]>
https://gameover.zp/2012/04/05/%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%b9%ce%b8%ce%b1%ce%b3%ce%b5%ce%bd%ce%b5%ce%af%cf%82-%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%bf%ce%af-%ce%bc%ce%b5%cf%84%ce%b1%ce%bd%ce%ac%cf%83/feed/ 1