2012 FESTIVAL – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp Συλλογικά συγκροτημένη διαδικασία έρευνας και δράσης για τις πραγματικές αιτίες της κρίσης και της παρακμής του υπάρχοντος μοντέλου εκπαίδευσης· και, ταυτόχρονα, επανασύνδεσης της κριτικής με την (και ενάντια στην) συγκυρία (γνωσιολογική, ιδεολογική, πειθαρχική) της «χρήσιμης καπιταλιστικά γνώσης». Sat, 23 May 2026 12:37:36 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://gameover.zp/wp-content/uploads/2012/06/cropped-11954387511887014124johnny_automatic_fly.svg_.med_-32x32.png 2012 FESTIVAL – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp 32 32 Aφίσα https://gameover.zp/2012/10/15/%ce%b1%cf%86%ce%af%cf%83%ce%b1-2012-2/ Mon, 15 Oct 2012 09:51:04 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1295 ___

]]>
Μπροσούρα https://gameover.zp/2012/10/15/%ce%bc%cf%80%cf%81%ce%bf%cf%83%ce%bf%cf%8d%cf%81%ce%b1/ Mon, 15 Oct 2012 09:00:57 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1370  

Ένα δείγμα της μπροσούρας με εισηγήσεις, σχόλια και φωτογραφίες από το φεστιβάλ

1

Ολόκληρο το τεύχος, μαζί με το υπόλοιπο υλικό μας μπορείτε να το βρείτε:

στο περίπτερο της πλατείας Εξαρχείων, Σπύρου Τρικούπη και Στουρνάρη
στο βιβλιοπωλείο “Ναυτίλος”, Χαρ.Τρικούπη 28 και
στο βιβλιοπωλείο “Αλφειός”, Χαρ Τρικούπη 22
στο info της Λέσχης των Κατασκόπων 21ου αιώνα,
Φερών 30 και Φυλής (κοντά στη Βικτώρια), κάθε Πέμπτη 15:30-19:00 και Σάββατο 12:00-16:00
σε στέκια σχολών και τραπεζάκια εξωπανεπιστημιακών στοιχείων

]]>
“Η γοητεία του πειρατή _ενάντια στην πνευματική ιδιοκτησία” https://gameover.zp/2012/10/14/%ce%b7-%ce%b3%ce%bf%ce%b7%cf%84%ce%b5%ce%af%ce%b1-%cf%84%ce%bf%cf%85-%cf%80%ce%b5%ce%b9%cf%81%ce%b1%cf%84%ce%ae-_%ce%b5%ce%bd%ce%ac%ce%bd%cf%84%ce%b9%ce%b1-%cf%83%cf%84%ce%b7%ce%bd-%cf%80%ce%bd%ce%b5/ Sun, 14 Oct 2012 09:41:51 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1285 Εισαγωγή

Η “προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας” είναι ένα ζήτημα που αναδεικνύεται τακτικά στη δημόσια σφαίρα τα τελευταία 10 – 15 χρόνια. Παρότι περιλαμβάνει εντάσεις και αντιθέσεις σοβαρές, δεν έχει αποκτήσει πάντως στα μέρη μας την κεντρικότητα που του αναλογεί. Αλλού, στις Ηπα κατά κύριο λόγο και στην Ευρώπη μετά, γίνεται μεγάλη προσπάθεια να ξανασερβιριστεί η πνευματική ιδιοκτησία σαν ένα “αυτονόητο δικαίωμα” (των “πνευματικών δημιουργών”). Και να θεωρηθούν οι κρατικές νομοθεσίες σαν η φυσιολογικά προστατευτική δράση υπέρ της ιδιοκτησίας. Όπως, όμως, θα δούμε στη συνέχεια, τα πράγματα ούτε “απλά” είναι, ούτε “φυσιολογικά”. Γύρω απ’ την πνευματική ιδιοκτησία (ή αντίθετα, την κοινοκτημοσύνη των έργων του πνεύματος) διεξάγεται μια σύγκρουση της οποίας η έκβαση θα έχει καθοριστικές συνέπειες σε πολλούς τομείς των κοινωνικών σχέσεων τις επόμενες δεκαετίες.

Ας αρχίσουμε απ’ αυτό που παρουσιάζεται σαν προφανές, ενώ δεν είναι: πως ορίζεται η πνευματική ιδιοκτησία; Τι ακριβώς σημαίνει ο συνδυασμός μιας τόσο ασαφούς έννοιας όπως “διανοητικό έργο” και μιας έννοιας κατασκευασμένης για εντελώς διαφορετική χρήση, όπως η “ιδιοκτησία”;

Η ιδιοκτησία, η κατοχή δηλαδή, αφορά υλικά πράγματα (στο παρελθόν και ανθρώπους!) τα οποία μπορούν να προσδιοριστούν με ακρίβεια. Μπορούν να μετρηθούν, να ζυγιστούν, να φωτογραφηθούν, να χαρτογραφηθούν, να περιγραφούν με λεπτομέρειες. Κυρίως αυτά τα πράγματα στα οποία μπορεί να εννοηθεί ιδιοκτησία, έχουν συγκεκριμένη αρχή και συγκεκριμένο τέλος: ένα συγκεκριμένο χωράφι, ένα συγκεκριμένο κτίριο, ένα συγκεκριμένο όχημα, ρούχο ή αντικείμενο. Τελευταίο, και ίσως το πιο χαρακτηριστικό απ’ όλα: η αναγνώριση και η θέσμιση της ιδιοκτησίας πάνω σε ένα συγκεκριμένο πράγμα, στοχεύει στην κατοχύρωση των δικαιωμάτων χρήσης, νομής, αξιοποίησης εκ μέρους του ιδιοκτήτη του, έναντι του ενδεχόμενου της κλοπής. Είναι, δε, κλοπή, η στέρηση του πράγματος απ’ τον ιδιοκτήτη του. Εάν μια ιδιοκτησία κλαπεί, τότε ο (“νόμιμος”) ιδιοκτήτης της ΔΕΝ την (κατ)έχει, ενώ ο “κλέφτης” την (κατ)έχει παράνομα. Αν επρόκειτο να την έχουν και οι δύο εξ ολοκλήρου, τότε δεν θα μιλούσαμε για κλοπή…

Αυτοί οι συγκεκριμένοι προσδιορισμοί αποτελούν την ιστορική θεμελίωση της έννοιας της ιδιοκτησίας, και των νόμων που την προστατεύουν. Το τι είναι ακριβώς η συγκεκριμένη Χ ή Ψ ιδιοκτησία, πρέπει να προσδιορίζεται με την μέγιστη ακρίβεια. Μια φράση, για παράδειγμα, επειδή έχει σαν περιεχόμενο συγκεκριμένες λέξεις, και έχει αρχή και τέλος, μπορεί ίσως να θεωρηθεί ιδιοκτησία κάποιου. Τι γίνεται όμως με μια διαφορετική φράση που εκφράζει την ίδια ιδέα με την προηγούμενη; Πώς είναι, τελικά, δυνατό να νοηθεί ιδιοκτησία πάνω στις διανοητικές δραστηριότητες, πάνω στις ιδέες και στις σκέψεις;

Θα δούμε στη συνέχεια μερικά ιστορικά δεδομένα για το πώς έγινε κατορθωτό να ψευτοξεπεραστεί αυτή η αντίφαση, και πού στηρίχτηκαν οι πρώτες νομοθεσίες περί πνευματικής ιδιοκτησίας. Αξίζει όμως να θυμίσουμε τις ενστάσεις κάποιου, που δεν ήταν τυχαίος (πρόκειται για τον πρόεδρο των ΗΠΑ Τόμας Τζέφερσον), διατυπωμένες νωρίς νωρίς, τον Αύγουστο του 1813. Γιατί σ’ αυτή τη βασική αντίρρηση του Τζέφερσον περιγράφεται η αντινομία της “ιδιοκτησίας πάνω στις σκέψεις”, φαίνεται δε ακόμα πιο καθαρά πόσο έχουν μεγαλώσει, διογκωθεί, αυτές οι αντινομίες σήμερα.

Έγραφε λοιπόν ο Τζέφερσον στον φίλο του Ισαάκ Μακ Πέρσον στις 13 Αυγούστου του 1813:

Η σταθερή ιδιοκτησία είναι δώρο του κοινωνικού νόμου, και ήρθε με κάποια καθυστέρηση, μέσα στην εξέλιξη της κοινωνίας. Θα ήταν λοιπόν παράξενο εάν μια ιδέα, μια δραστηριότητα της σκέψης κάποιου, θεωρούνταν, σαν “φυσικό δικαίωμα” αποκλειστική και σταθερή ιδιοκτησία του. Εάν η φύση έφτιαξε κάτι που να είναι το λιγότερο συμβατό από οτιδήποτε άλλο με την αποκλειστική ιδιοκτησία, αυτό είναι η δράση της σκέψης, αυτό που λέγεται ιδέα. Μια ιδέα μπορεί ένα άτομο να τη θεωρεί αποκλειστικά δική του για όσο καιρό την κρατάει για τον εαυτό του· μόλις, όμως, την κοινοποιήσει, αυτή η ιδέα είναι προσιτή στον καθένα, και αυτός που την ακούει δεν μπορεί να κάνει κάτι για να μην τη δεχθεί. Όμως είναι χαρακτηριστικό της ιδέας πως όσοι κι αν την έχουν, κανένας δεν χάνει κάτι απ’ αυτήν, γιατί ο καθένας μπορεί να την έχει ολόκληρη και να μην τη στερηθεί αυτός που την είχε αρχικά. Κάποιος που θα πάρει μια ιδέα από εμένα, δε θα μειώσει την ίδια ιδέα όπως την έχω εγώ· όπως ακριβώς κάποιος που με διαφωτίζει δεν θα γίνει ο ίδιος πιο κουτός, πιο φτωχός στη σκέψη. Το γεγονός ότι οι ιδέες μπορούν ελεύθερα να διαδοθούν απ’ τη μια άκρη του κόσμου ως την άλλη, για την ηθική και υλική βελτίωση του ανθρώπου, δείχνει ότι σοφά σχεδιάστηκαν απ’ την φύση να είναι έτσι, σαν τη φωτιά, που μπορεί να επεκταθεί προς οποιαδήποτε μεριά χωρίς να χάσει την πυκνότητά της σε κανένα σημείο της, σαν τον αέρα που αναπνέουμε και μέσα του ζούμε σαν φυσικά όντα, χωρίς να είναι δυνατόν να έχουμε την αποκλειστικότητά του. Από φυσική άποψη, λοιπόν, οι εφευρέσεις δεν μπορούν να γίνουν αντικείμενο ατομικής ιδιοκτησίας.

Σ’ αυτές τις σκέψεις του Τζέφερσον περιγράφονται δύο βασικά χαρακτηριστικά της πνευματικής δημιουργίας, που είναι εξ ορισμού εχθρικά με την σύλληψη (και τις θεσμίσεις) της ατομικής ιδιοκτησίας. Πρώτον, ότι μια ιδέα, μια σκέψη, μπορεί να “ταξιδέψει” προς οπουδήποτε, από στόμα σε στόμα, προκαλώντας σαν διαδοχικές (και διαφορετικές) συνέπειες άλλες σκέψεις, και δεν γίνεται να περιφραχτεί ώστε να αποκτήσει “φυσικά όρια” τέτοια που να οριοθετείται ύστερα ο αποκλειστικός ιδιοκτήτης της. Και δεύτερον, ότι ακόμα κι αν χιλιάδες υιοθετήσουν την ιδέα, τη σκέψη κάποιου, δεν του την έχουν κλέψει, αφού κι αυτός εξακολουθεί να την έχει. Εάν, όμως, δεν υπάρχει κλοπή με την έννοια της στέρησης της χρήσης μιας πνευματικής δραστηριότητας απ’ αυτόν που την πρωτοέκανε, πώς είναι δυνατόν να υπάρχει ζήτημα “πνευματικής ιδιοκτησίας”; Εάν οποιοσδήποτε υιοθετήσει, για παράδειγμα, τις απόψεις του game over περί πνευματικής ιδιοκτησίας, ενώ ταυτόχρονα δεν εμποδίζει την συνέλευση αυτή να τις έχει, πως είναι δυνατό να μιλήσουμε για “ιδιοκτησία” και μάλιστα “προστατευόμενη”;

Θα δούμε στη συνέχεια το τρικ που χρησιμοποιήθηκε για να ξεπεραστεί αυτή η αντίφαση, ένα τρικ όμως που δημιουργεί διαρκώς νέες αντιφάσεις: είναι τα (υλικά) μέσα καταγραφής, αναπαραγωγής και μεταφοράς της ιδέας, της πνευματικής παραγωγής (λέξεις και χαρτιά, νότες και χαρτιά ή μαγνητοταινίες, εικόνες και φωτογραφικά φιλμ, και εσχάτως μπάιτς) που περιφράσσονται, γίνονται το χειροπιαστό υλικό της (πνευματικής) ιδιοκτησίας. Έτσι ώστε στη συνέχεια η πνευματική παραγωγή να μπορεί να πουληθεί και να αγοραστεί. Τελικά η περιβόητη “πνευματική ιδιοκτησία” είναι ένας νόθος ορισμός που σχετίζεται με τα μέσα αναπαραγωγής των διανοητικών έργων και μόνο μέσω αυτών με τη διανοητική παραγωγή την ίδια. Σχετίζεται επίσης και με τη δυνατότητα να δημιουργείται με τεχνητό τρόπο φτώχια, σπανιότητα, απαγορεύοντας (ή ελέγχοντας) την πρόσβαση στα όποια (κάθε φορά) “αντίτυπα”. Κατά τα άλλα, κανένας νόμος πνευματικής ιδιοκτησίας δεν μπορεί να κάνει οτιδήποτε όταν οι σκέψεις και γενικά τα διανοητικά έργα μεταφέρονται “από στόμα σε αυτί και από αυτί σε στόμα”.

Φαίνεται ήδη, απ’ την αρχική περιγραφή του ζητήματος, ότι το θέμα της “πνευματικής ιδιοκτησίας” αναφύεται, προκύπτει, στην “κυκλοφορία”, στη διανομή, στη μοιρασιά των διανοητικών έργων. Εκεί γίνονται διαρκώς προσπάθειες να θεμελιωθεί το δίκαιο της ατομικής (ή της εταιρικής) ιδιοκτησίας. Τι γίνεται όμως με την παραγωγή; Τι γίνεται με τη διανοητική παραγωγή, τη δημιουργία οποιασδήποτε σκέψης, ιδέας ή καλλιτεχνικής σύλληψης; Είναι δυνατόν να υποστηρίξει κανείς ότι η “ιδέα του” είναι ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ ΔΙΚΗ ΤΟΥ, επειδή – έστω, “την κρατάει για τον εαυτό του”, και ότι δεν οφείλει τίποτα σε προηγούμενες ιδέες, σκέψεις, απόψεις· ότι δεν έχει επηρεαστεί (θετικά ή αρνητικά, δεν έχει σημασία) απ’ το κοινωνικό και ιστορικό περιβάλλον του; Είναι δυνατόν να υποστηρίξει κανείς ότι η σκέψη, η διανοητική παραγωγή είναι εντελώς “μοναχικές δραστηριότητες”, που δε χρωστούν τίποτα ούτε στους προηγούμενους ούτε στους δίπλα; ΌΧΙ! Αυτό που θεωρείται πνευματική παραγωγή μπορεί να έχει βέβαια τις “πινελιές” της ιδιαιτερότητας κάθε μυαλού· όμως ταυτόχρονα είναι και άμεσα και έμμεσα κοινωνικό προϊόν. Συλλογικό προϊόν. Κάποιος λέει μισή κουβέντα, κάποιος άλλος κάνει μια παρατήρηση, ένας τρίτος έναν συνδυασμό, ένας τέταρτος θυμάται κάτι, ένας πέμπτος κάνει μια σύγκριση. Απ’ αυτή τη διαδικασία ένας έκτος μπορεί να έχει μια ιδέα, μια σκέψη φαινομενικά ή πραγματικά καινούργια, κάπως πρωτότυπη· που όμως έχει τις ρίζες της, την καταγωγή της, ένα καλό μέρος της προέλευσής της, στη διανοητική παραγωγή πολλών άλλων.

Είναι γνώμη της συνέλευσης του game over ότι το ζήτημα της πνευματικής ιδιοκτησίας μπορεί μεν να αναλυθεί (και να αντιμετωπιστεί) στη σφαίρα της κυκλοφορίας, της διακίνησης των σκέψεων, των απόψεων ή των καλλιτεχνικών έργων, όπως συμβαίνει ήδη· όμως η άρνηση της πνευματικής ιδιοκτησίας (για εμάς) ξεκινάει νωρίτερα. Ξεκινάει απ’ την ίδια την παραγωγή της σκέψης, και απ’ την αναγνώριση ότι αυτή η παραγωγή είναι de facto κοινωνική – χωρίς αυτό να μειώνει στο ελάχιστον την κάθε φορά ατομική συμβολή του καθενός.

Η ιστορική διάσταση του θέματος της πνευματικής ιδιοκτησίας

Τα νομικά κείμενα υποστηρίζουν ρητά πως «η πνευματική ιδιοκτησία», σαν ένα από τα πολλά «προστατευόμενα αγαθά» στο καπιταλισμό, προϋποθέτει τόσο την τεχνολογική εξέλιξη όσο και την πολιτισμική ανάπτυξη. Είναι προφανές ωστόσο και από τη νομική της ιστορία, ότι η έννοια της πνευματικής ιδιοκτησίας ήρθε να πατήσει στην πολιτισμική ανάπτυξη όταν δημιουργήθηκε η ανάγκη αυτή να ελεγχθεί, να αποτελέσει πηγή κέρδους ή να εξυπηρετήσει συμφέροντα. Η πνευματική ιδιοκτησία ήρθε και πάτησε πάνω στην πολιτιστική ανάπτυξη που ήδη έτρεχε και πριν από αυτή, και  χωρίς αυτήν. Οι λαϊκές παραδόσεις, τα τραγούδια, η ποίηση, το θέατρο, τα καταγεγραμμένα και τα μη καταγεγραμμένα, είχαν βρει τους τρόπους να κυκλοφορούν και μάλιστα να επιβιώνουν και να εμπλουτίζονται από τη μία γενιά στην άλλη – χωρίς καμία έννοια ή θέσμιση «πνευματικής ιδιοκτησίας». Τα μέσα για να συμβεί αυτό ανήκαν στους δημιουργούς και η «σωστή» ή «λάθος χρήση», η «σωστή» ή «λάθος αναπαραγωγή» καθορίζονταν από το δημιουργό και το κοινωνικό (του) περιβάλλον. Στη λαϊκή παράδοση πολλές φορές η δημιουργία ήταν συλλογική, δεν άνηκε σε μεμονωμένα άτομα.

Οι κοινωνικές συνθήκες είναι, λοιπόν, ο λόγος που η έννοια της πνευματικής ιδιοκτησίας δεν εμφανίζεται πουθενά σαν τέτοια ως τον Μεσαίωνα. Αυτό δε σήμαινε ότι οι δημιουργοί δεν πληρωνόντουσαν ή δεν καταξιώνονταν ή ότι τα έργα δε διαδίδονταν. Υπήρχαν γιορτές και βραβεία που ικανοποιούσαν την ανάγκες των δημιουργών και για τα τρία. Και υπήρχε πάντα η μουσική, η τοιχογραφία κι η ζωγραφική, η διακόσμηση και το θέατρο σαν εργασία. Η αντιγραφή ή η παραποίηση ενός έργου χωρίς την αναφορά στο δημιουργό αποδοκιμαζόταν κοινωνικά αλλά ποτέ ο δημιουργός δεν αντιμετωπιζόταν σαν ιδιοκτήτης με την στενή έννοια. Ο έλεγχος συνέχιζε να περνάει μέσα από το σύνολο των κοινωνικών σχέσεων και όχι τόσο με όρους οικονομικούς όσο με όρους αναγνώρισης, με όρους ηθικής. Η μαστοριά, η καινοτομία, το γέλιο και το κλάμα, όλα όσα παρήγαγε ο κοινωνικός πλούτος συλλογικά ή μεσολαβημένος απ’ την τέχνη του μεμονωμένου δημιουργού, είχαν αξία σαν τέτοια. Και η αξία αυτή γινόταν σεβαστή ή όχι στη βάση ενός ηθικού κώδικα που δεν ήταν καθόλου τυχαίος και αόριστος, που δεν είχε τελικά καμία ανάγκη το νόμο.

Η πνευματική ιδιοκτησία σαν έννοια εμφανίζεται με την ανακάλυψη και τη διάδοση της τυπογραφίας. Είναι αυτή η συγκεκριμένη τεχνική εφεύρεση που γεννάει την αντίληψη ότι ο πολιτισμός «ευρείας απεύθυνσης» είναι με μια έννοια ιδιόκτητος, και ότι είναι οικονομικά εκμεταλλεύσιμο αγαθό. Οι αρχικές μορφές, λοιπόν, θεσμοποιημένης πνευματικής ιδιοκτησίας θα είναι τα προνόμια που το κράτος παραχωρεί σε συγκεκριμένους τυπογράφους και εκδότες – βιβλιοπώλες. Το πρώτο τέτοιο προνόμιο παρέχεται σε κάποιον Jean de Spire το 1469 και αφορά την μονοπωλιακή χρήση της τυπογραφίας. Τα επόμενα προνόμια που θα ακολουθήσουν και αφορούν (φυσικά) εκκλησιαστικά κείμενα, παρέχονται και ελέγχονται από την εκκλησία. Είναι γνωστό πως η εκκλησία ήταν ήδη ο μηχανισμός με την μεγαλύτερη δυνατότητα να αναπαράγει και να διαδίδει τα κείμενα της, ότι είχε ήδη σύστημα για να μεταφράζει και να καταγράφει την ιστορία της, μία δουλειά που γινόταν κυρίως από μοναχούς. Ήταν επίσης ο μεγαλύτερος μηχανισμός λογοκρισίας.

Τα σημερινά νομικά κείμενα παραδέχονται ότι η γέννηση της ιδέας της πνευματικής ιδιοκτησίας, σε σχέση με την τυπογραφική αναπαραγωγή των βιβλίων, έγινε για να προστατευτούν συγκεκριμένα συμφέροντα, αλλά και η λογοκρισία. Απ’ την άλλη μεριά, οι σχετικοί νόμοι, είχαν σταθερά εχθρούς. Ακόμη και όταν ο έλεγχος των τυπωμένων κειμένων άρχισε να παίρνει πιο ξεκάθαρη μορφή, ακόμη και σε περιόδους που κράτος και εκκλησία ασκούσαν σκληρό έλεγχο ή πάλευαν για να διατηρήσουν την εξουσία τους, τυπώνονταν, εκδίδονταν και κυκλοφορούσαν «απαγορευμένα» κείμενα και έργα τέχνης, ανώνυμα ή υπογεγραμμένα με ψευδώνυμα. Η λαϊκή παράδοση συνέχιζε να υπάρχει και να διαδίδεται, συνέχιζε να λογοκρίνεται και να απαγορεύεται.

Η αναγνώριση του δημιουργού σαν «πνευματικού ιδιοκτήτη» θα γίνει αργότερα, και σε σαφή διάκριση από τα προνόμια των τυπογράφων. Η αναγνώριση αυτή έχει να κάνει με την θέση της φιγούρας του «καλλιτέχνη» απ’ τον 18ο αιώνα και μετά. Ο πρώτος ολοκληρωμένος σχετικός νόμος εμφανίζεται το 1709. Αναγνωρίζει το δημιουργό / συγγραφέα σαν τον «αποκλειστικό δικαιούχο» για να τυπώνει τα έργα του. Θα χρειαστεί ωστόσο να περάσει σχεδόν ένας αιώνας ακόμα, και να γίνει μια επανάσταση, για να διαμορφωθεί με μεγάλη συνοχή η νομική σχέση δημιουργού / πνευματικού έργου. Η πλήρης νομοθεσία περί πνευματικής ιδιοκτησίας σχεδιάζεται κατά την γαλλική επανάσταση και διακηρύσσει το «ιερό, νόμιμο και αναφαίρετο» δικαίωμα της «φιλολογικής και καλλιτεχνικής δημιουργίας». Σ’ αυτή τη βάση θα θεσμοθετηθούν δύο πολύ βασικά για τη μετέπειτα εξέλιξη δικαιώματα, της «δημόσιας εκτέλεσης» και το «αποκλειστικό δικαίωμα αναπαραγωγής». Με απλά λόγια, το πρώτο αφορά το πώς-πού-πότε κλπ θα παίζονται (ή θα εκδίδονται) τα έργα δημόσια και το δεύτερο το πώς θα «πολλαπλασιάζονται». Από αυτό το ιστορικό σημείο και μετά, με ξεκαθαρισμένη κάπως την έννοια της «πνευματικής ιδιοκτησίας» και τους πρώτους νόμους να προστατεύουν κυρίως τους δημιουργούς, αρχίζουν οι πρώτες συμβάσεις και ξεκινάει και η πρώτη προσπάθεια να θεσμοθετηθεί «διεθνώς» «η προστασία του δημιουργού», μέσω διάφορων διακρατικών συμφωνιών. Αυτές οι συμφωνίες είχαν σχέση κυρίως με την κυκλοφορία των έργων και των επιρροών  (των επιρροών αυτών που έχουν μείνει γνωστές σαν «ρεύματα», από τη μουσική μέχρι τη φιλοσοφία), και είχαν άμεση σχέση με τις οικονομικοπολιτικές σχέσεις που υπήρχαν ήδη ή διαμορφώνονταν απ’ τα τέλη του 18ου αιώνα και μετά.

Η πνευματική ιδιοκτησία ωστόσο δε θα βρει συμπαγής νομικές και υλικές διακυβεύσεις σε σχέση με το αντικείμενό της παρά από τον 20ο αιώνα και μετά, με την ανάπτυξη των τεχνολογικών μέσων. Είναι στη διάρκεια του 20ου αιώνα που οι λέξεις κλειδιά «εκτέλεση» και «αναπαραγωγή» θα αρχίσουν να αποκτούν σάρκα και οστά με ευκολία και ρυθμούς πολύ γρηγορότερους. Είναι σε αυτό το σημείο που η «προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας» ξεκινά μια μεγάλη προσπάθεια να προσαρμοστεί στις νέες τεχνολογικές εξελίξεις για την παραγωγή και την αναπαραγωγή, χωρίς όμως να αμφισβητεί πολύ τη βάση της, διατηρώντας δηλαδή τους τρόπους να ελέγχει, με κλασσικούς όρους καπιταλιστικής ανάπτυξης.

Η ανακάλυψη και η διάδοση της φωτογραφίας δημιούργησε κυρίως προβλήματα λογοκρισίας, ζητήματα δηλαδή σχετικά με το περιεχόμενο. Κι αυτό επειδή το μεγαλύτερο μέρος του 20ου αιώνα, πριν οι φωτογραφικές μηχανές και η χρήση τους γίνουν προσιτές απ’ τον καθένα, ήταν πολύ δύσκολο να αντιγραφεί οποιαδήποτε φωτογραφία. Για πολλά χρόνια όσοι επαγγελματίες χρειάζονταν φωτογραφίες (από δημοσιογράφους μέχρι συγγραφείς και εκδότες) έψαχναν αρχεία και βιβλιοθήκες, και έφτιαχναν αντίτυπα ή και αρνητικά. Ο θεσμός στον οποίο απευθύνονταν για να κάνουν κάτι τέτοιο, συνήθιζε να χρεώνει κάποιο ποσό για «μη ακαδημαϊκές»-«εμπορευματικές χρήσεις» καθώς και για τα αντίτυπα, και δε δινόταν ιδιαίτερη προσοχή περαιτέρω στο ποιά ήταν αυτή η μελλοντική χρήση. Πολύ αργότερα ο νόμος του copyright στις ΗΠΑ θα προσπαθήσει ουσιαστικά να παγώσει τα φωτογραφικά αρχεία σε μία συγκεκριμένη χρονιά και να τα «κάνει δημόσια» μέχρι εκείνη. Η πρώτη χρονιά που θα παγώσει είναι το 1923.

Η προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας αρχίζει να τα βρίσκει πραγματικά σκούρα με τη διάδοση των μέσων κινηματογράφησης και ηχογράφησης, και όταν ο καλλιτέχνης έχει πια αναγνωριστεί σαν ιδιοκτήτης-δικαιούχος. Μία τεράστια και πολύ κερδοφόρα αγορά ανοίγεται για τον κινηματογράφο και τη μουσική. Λίγες δεκαετίες αργότερα, όταν ένα συγκεκριμένο μέσο αναπαραγωγής γίνει εξαιρετικά φτηνό και προσιτό στον καθένα, η δυνατότητα αναπαραγωγής της μουσικής θα αρχίσει να βγαίνει εκτός ελέγχου. Η περίοδος αυτή ξεκινάει με την εμφάνιση της άγραφης κασέτας.

Στη μουσική η κατοχύρωση δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας ξεκινάει φυσικά πολύ πριν, όταν εμφανίζεται ο φωνογράφος. Ο δίσκος είναι πολύ ακριβός και έχει σημασία η κατοχύρωση των δικαιωμάτων του καλλιτέχνη (και της εταιρίας) πάνω στην πρώτη εκτέλεση. Δε μπορεί ο καθένας να τραγουδάει ό,τι θέλει, όπου θέλει, γιατί για να βγει ένα τραγούδι στην αγορά κοστίζει πολύ – συνεπώς υπάρχει «επένδυση κεφαλαίου», και όλα τα υπόλοιπα.

Εδώ χρειάζεται μία σημαντική παρένθεση. Το 1961 η σύμβαση της Ρώμης θεσπίζει τα «συγγενικά δικαιώματα», που είναι τομή για την πνευματική ιδιοκτησία. Όπως φαίνεται και από την ονομασία τους, τα συγγενικά δικαιώματα «ανοίγουν» την πνευματική ιδιοκτησία στους παραγωγούς και στα μμε, αρχικά στους παραγωγούς φωνογραφημάτων και τους ραδιοτηλεοπτικούς παραγωγούς. Με τα «συγγενικά δικαιώματα» μπαίνουν νομικά στο παιχνίδι της πνευματικής ιδιοκτησίας οι επιχειρηματίες, που είναι έτοιμοι και διατεθειμένοι να εκμεταλλευτούν ορισμένα εμπορικά είδη δημιουργίας σε επίπεδο βιομηχανίας. Ο χαρακτήρας των «συγγενικών δικαιωμάτων» είναι καθαρά οικονομικός και τεχνικός, και στρώνει το έδαφος για αυτό που θα ακολουθήσει μετέπειτα. Το να έχουν δηλαδή δικαιώματα αναπαραγωγής και μεταποίησης ενός έργου οι εταιρείες, ισότιμες ή ακόμα και ανώτερες απ’ το δημιουργό. Σ’ αυτή τη βάση οι εταιρείες «πνευματικού εμπορίου» καθορίζουν μια ισχυρή νομική βάση που τους επιτρέπει όχι απλά ένα «καθημερινό εμπόριο», αλλά σχεδιασμούς και επενδύσεις μελλοντικής απόδοσης. Από τους κυνηγούς ταλέντων μέχρι το στήσιμο ολόκληρων μουσικών και κινηματογραφικών αστέρων, χάρη στα «συγγενικά δικαιώματα», η βιομηχανία θα φύγει «απ’ το πλάι» της όποιας πνευματικής / καλλιτεχνικής δημιουργίας και θα μπει μπροστά, επικεφαλής, «ατμομηχανή» της παραγωγής, καθορίζοντας η ίδια (η βιομηχανία) τους όρους των μελλοντικών διανοητικών έργων.

Από την άγραφη κασέτα και μετά (κενό cd – dvd), όταν δηλαδή γίνεται τεχνικά εφικτό να κυκλοφορούν μουσική και ταινίες χωρίς την άδεια της εταιρείας (ή/και των «δημιουργών», που είναι πια υπάλληλοι των εταιρειών), χτίζεται και η έννοια της πειρατείας. Τυπικά αυτή η έννοια είναι απλά παράλογη – όμως οι ιδιοκτήτες και οι έμποροι δεν μπόρεσαν να σκεφτούν κάτι άλλο για να ενοχοποιήσουν τους παραβάτες της νομοθεσίας περί πνευματικής ιδιοκτησίας. Και είναι παράλογη, επειδή ιστορικά οι πειρατές έκλεβαν – στερούσαν δηλαδή την εμπράγματη ιδιοκτησία απ’ τους «νόμιμους» ιδιοκτήτες τους. Δεν ισχύει καθόλου το ίδιο με την αντιγραφή μουσικής στις παλιές κασέτες ή στους κενούς ψηφιακούς δίσκους. Εκείνο που συμβαίνει είναι ότι περιορίζονται τα κέρδη του «νόμιμου εμπορίου» πνευματικής ή / καλλιτεχνικής δημιουργίας – και, ενδεχομένως, μεγαλώνουν τα κέρδη του «μη νόμιμου εμπορίου» (όχι, πια, εξαιτίας του internet).

Το να ηθικολογούν οι προστάτες της «πνευματικής ιδιοκτησίας» περί «κλοπής» χωρίς να λένε τι ακριβώς είναι που κλέβεται, θα αδυνάτιζε πολύ τα επιχειρήματά τους. Αν έλεγαν ανοικτά «τα κέρδη» μας, δεν θα εύρισκαν εύκολα συμπαραστάτες. Συνεπώς επιστρατεύεται ο δημιουργός, ο καλλιτέχνης, σε ένα θλιβερό ρόλο. Του «κακόμοιρου», που επίσης «χάνει» (δηλαδή του κλέβουν…) κάτι …  Η πνευματική παραγωγή σε συνθήκες ώριμου καπιταλισμού έχει πέσει πολύ χαμηλά, και οι δημιουργοί εκτός απ’ το να πουλάνε τους εαυτούς τους, καλούνται τώρα να γίνουν και προπαγανδιστές φτηνών επιχειρημάτων. Επιχειρημάτων που δεν θα τα χρησιμοποιούσε ούτε μια βιομηχανία παπουτσιών εάν πολλοί έκλεβαν απ’ τα εμπορικά τα εμπορεύματά της: δείτε λοιπόν, εάν κλέβετε απ’ το εμπόριο, πεινάνε οι υπάλληλοί μας…

Τα βασικά στηρίγματα της πνευματικής ιδιοκτησίας

Είδαμε λοιπόν, πως η ιδέα της πνευματικής ιδιοκτησίας και οι πρώτοι νόμοι για την προστασία της μετράνε περίπου τριακόσια χρόνια. Αναλογιζόμενοι την έκταση που έχει σήμερα το θέμα αυτό, ήρθε η ώρα να δούμε λίγο πιο αναλυτικά τα επιχειρήματα-μύθους, που έχουν καλλιεργηθεί στο δημόσιο λόγο, και πάνω στα οποία στηρίχτηκαν διαχρονικά οι νομοθεσίες περί πνευματικών δικαιωμάτων.

Ξεκινώντας αυτή τη δουλειά, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι από τις απαρχές του ο θεσμός της πνευματικής ιδιοκτησίας ήταν καταδικασμένος να υποπέσει σε αντιφάσεις. Αυτό συνέβαινε επειδή αυτές οι νομοθεσίες θεμελίωσης και προστασίας της πνευματικής ιδιοκτησίας ήταν έργα μιας τάξης που έκανε ιερή την ατομική ιδιοκτησία, της αστικής τάξης, που εν προκειμένω έπρεπε να ισορροπήσει μια θεμελιώδη αντινομία του πρωίμου καπιταλιστικού συστήματος. Αυτή που από την μία απαιτούσε την διάδοση της γνώσης (ως προϋπόθεση της παραγωγής), ενώ από την άλλη όφειλε να την ιδιωτικοποιήσει. Η πνευματική ιδιοκτησία, λοιπόν, υποτίθεται ότι γεφυρώνει αυτές τις διαμετρικά αντίθετες κατευθύνσεις. Και το πετυχαίνει (ή, για την ακρίβεια, προσπαθεί…) αναγνωρίζοντας τη φιγούρα των διανοούμενων, συγγραφέων, καλλιτεχνών και των ξεχωριστών τους δικαιωμάτων, σχεδόν όπως τους / τα ξέρουμε και σήμερα. Αναγνωρίζοντάς τους δηλαδή σαν κάτι το εξωκοινωνικό, σαν κάποιους που μοιάζει να πρέπει να ξεχωρίζουν από την υπόλοιπη πλέμπα.

Στη φαρέτρα της αστικής ρητορείας περί πνευματικής ιδιοκτησίας, κυριαρχούν δυο βασικές οικογένειες επιχειρημάτων. Η μία αντλεί τα επιχειρήματα της από το λεγόμενο ηθικό δικαίωμα του δημιουργού. Η δεύτερη είναι διαφορετική, και αφορά το περιουσιακό δικαίωμα – κίνητρο του δημιουργού, που (έχοντας οικονομικά ελατήρια) φροντίζει για την ανάπτυξη και την πρόοδο του πολιτισμού.

Τι είναι το «ηθικό δικαίωμα του δημιουργού»; Η ιδέα προέρχεται απ’ το «φυσικό δίκαιο», που είναι η καταγωγή της αστικής νομοθεσίας, αν και ένας πρόεδρος των ΗΠΑ, κάποτε, τόνισε ότι η «ιδιοκτησία είναι δώρο του κοινωνικού νόμου», και ότι δεν υπάρχει τίποτα το «φυσικό» στην έννοια της ιδιοκτησίας – επί – των – ιδεών και των σκέψεων· αναφερθήκαμε ήδη στον Τζέφερσον. Εν πάσει περιπτώσει με την έννοια «ηθικό δικαίωμα του δημιουργού» εννοείται το ‘ιδιαίτερο ψυχικό δέσιμο’ που έχει ο καθένας με το έργο του, την προσφορά του στο κοινωνικό σύνολο (αρκεί, φυσικά, να μην είναι εργάτης…). Και σε σχέση μ’ αυτόν τον «ιδιαίτερο ψυχικό δεσμό», είναι το κράτος που οφείλει να τον αναγνωρίζει και να τον προστατεύει. Όμως ακόμα κι αν επρόκειτο κανείς να παραδεχτεί πως πράγματι υπάρχει τέτοιος «ιδιαίτερος ψυχικός δεσμός», ποιούς αφορά; Το μοναχικό καλλιτέχνη ή/και διανοούμενο όπως υποστηρίζει η αστική ιδεολογία; Αυτός και μόνον αυτός έχει «ψυχή»; Για παράδειγμα πόσο μόνος δημιουργός είναι ένας γλύπτης, όταν οι χαμάληδες του μεταφέρουν τα υλικά και γιατί η δικιά του εργασία κρίνεται ανώτερη από αυτή των χαμάληδων; Ένα κτίριο, ανήκει στον αρχιτέκτονα που το σχεδίασε ή και σε αυτούς που το έχτισαν; Ποιού το δέσιμο με το δημιούργημα είναι ισχυρότερο; Γιατί ένας τραγουδιστής – φίρμα έχει «μεγαλύτερο δεσμό» (και άρα πρέπει να ζει καλύτερα  εκμεταλλευόμενος το έργο «του») από τους υπόλοιπους μουσικούς και τον ηχολήπτη; Δεν θυμόμαστε ποτέ κανέναν Φρόιντ να δίνει μισθό σε κανένα από τους ασθενείς – πειραματόζωα – θύματα του (μάλλον το αντίθετο συνέβαινε), παρόλα αυτά το έργο του κρίνεται αρκετά πρωτότυπο και χρίζει την προστασία που παρέχει ο θεσμός της πνευματικής ιδιοκτησίας.

Εν τέλει από πότε η σύλληψη μιας ιδέας γεννιέται στο απόλυτο κενό, χωρίς επιρροές, χωρίς να βασίζεται στην προϋπάρχουσα γνώση, ώστε να μπορούμε να μιλάμε με όρους πρωτοτυπίας; Και πώς μπορούμε τελικά να μιλάμε για απόλυτα ιδιωτικά δικαιώματα ιδιοκτησίας για τα πνευματικά έργα, αναγνωρίζοντας έστω τον «ψυχικό δεσμό», όταν αυτά είναι a priori κοινωνικά προϊόντα;

Είναι σαφές λοιπόν ότι το «ηθικό δικαίωμα», ακόμα κι αν διευρύνθηκε κάπως συν τω χρόνω για να συμπεριλάβει περισσότερους «συντελεστές» ενός έργου, αφήνει πάντα πολύ περισσότερους απ’ έξω, ιεραρχώντας τους στη βάση του καταμερισμό εργασίας. Το λιγότερο που μπορεί να πει κανείς για την αστική αναγνώριση του «ψυχικού δεσμού» σαν βάσης της πνευματικής ιδιοκτησίας, είναι πως πρόκειται για σκόπιμα μεροληπτικό χειρισμό.

Η δεύτερη προσέγγιση που χρησιμοποιείται διαχρονικά για την υπεράσπιση της πνευματικής ιδιοκτησίας είναι η ωφελιμιστική, η οποία δεν έχει ως κέντρο της το δέσιμο δημιουργού και δημιουργήματος, αλλά την προστασία της καινοτομίας από αντιγραφές που «εκμεταλλεύονται ξένο κόπο χωρίς αντάλλαγμα». Στη λογική αυτή, τα πνευματικά έργα προστατεύονται (αυτή τη φορά σαν επένδυση), δίνοντας τα απαραίτητα οικονομικά κίνητρα στους δημιουργούς και επενδυτές, έτσι ώστε να δημιουργήσουν και να διανέμουν / προωθήσουν τον πολιτισμό, ωφελώντας τελικά όλο το κοινωνικό σύνολο.

Δεν μας κάνει εντύπωση πως τη θέση αυτή σπεύδουν να επιβεβαιώσουν διάφορες επιστημονικές μελέτες και στατιστικές: ότι, δηλαδή, πράγματι ο πολιτισμός προοδεύει λόγω αυτού του θεσμού. Εδώ ίσως να ήταν υπερβολικό ή και περιττό να προσπαθήσουμε να πείσουμε για το αντίθετο. Είναι νομίζουμε ξεκάθαρο το πνευματικό επίπεδο της εποχής μας καθώς και η δυνατότητα κριτικής σκέψης. Έτσι κι αλλιώς για εμάς, ο λόγος αλήθειας της επιστημονικής κοινότητας είναι ο λόγος των αφεντικών. Παρ’ όλ’ αυτά, εάν θελήσουμε να δώσουμε μια δικιά μας ερμηνεία, μπορούμε να πούμε ότι, καθώς η περίφραξη και η πρόσβαση – εκμετάλλευση των προϊόντων του πνεύματος νοείται μονάχα από οργανωμένα ιδιωτικά συμφέροντα, και εφόσον η ίδια η στιγμή της δημιουργίας διαμεσολαβείται από την κουλτούρα του εμπορεύματος και της κατανάλωσης, τότε αυτή η υποτιθέμενη δημιουργικότητα και η ανάπτυξη του πολιτισμού ακυρώνονται ριζικά. Η δημιουργία χάνει τον κοινωνικό της χαρακτήρα, καθώς οι εταιρίες και τα επενδυτικά συμφέροντα προηγούνται, υπονομεύοντας τελικά την συλλογική νοημοσύνη και φαντασία.

 

Και όπως ακριβώς οι απαγορεύσεις άνοιγαν πάντα το δρόμο στην παραγωγή τοξικότερων προϊόντων, έτσι και η απαγόρευση της θεωρητικής φαντασίας ανοίγει το δρόμο στην πολιτική παραφροσύνη.

(Adorno Horkheimer, Διαλεκτική του διαφωτισμού)

 

Μέσα λοιπόν σε αυτή την πνευματική παραφροσύνη και εντελώς αντίθετα με αυτά που διαπιστώνουν οι (πάντα έγκυρες) επιστημονικές μελέτες, βλέπουμε ότι όποτε υπήρξε μια τεχνολογική έκρηξη που απελευθέρωσε, έστω και προσωρινά, τις τεχνικές της μηχανικής αναπαραγωγής του πνευματικού ή και καλλιτεχνικού έργου, δεν κοινωνικοποιήθηκε μόνο η διανομή και η κυκλοφορία αυτού που προηγούμενα θεωρούνταν ιερό, αλλά αποκαλύφθηκε η ίδια (ξεχασμένη) κοινωνικότητα της παραγωγής. Ενώ τα υπερφυσικά γνωρίσματα που συνδέονταν με τους καλλιτέχνες και τους συγγραφείς στιγμιαία έπαυαν να υπάρχουν, γιατί όλη μπορούσαν να γίνουν καλλιτέχνες και συγγραφείς, στον έναν ή στον άλλο βαθμό.

Σε αυτή την λογική αναγνωρίζουμε ότι με την έλευση του διαδικτύου, η απελευθέρωση των μέσων αναπαραγωγής είναι μεγαλύτερη από ποτέ, ενώ τα αφεντικά μοιάζει να μην είναι ακόμη εντελώς έτοιμα να αντιμετωπίσουν το ντόμινο που έχει ξεκινήσει εδώ και χρόνια. Στη συνέχεια θα δούμε λίγο πιο αναλυτικά το ψηφιακό παράδειγμα.

Η πνευματική ιδιοκτησία στην εποχή της ψηφιακής αναπαραγωγής

Όπως φαίνεται και από την ιστορική αναδρομή που προηγήθηκε, η ιδέα της πνευματικής ιδιοκτησίας επαναπροσδιορίζεται συνεχώς με την εξέλιξη των μέσων αναπαραγωγής και τα ζητήματα που προκύπτουν από αυτήν. Ποτέ όμως στην ιστορία δεν υπήρξε τόσο κομβική αλλαγή στην παραγωγή και στη διάδοση της γνώσης όσο αυτή που ήρθε με την ψηφιακή επανάσταση. Οι δυνατότητες πνευματικής δημιουργίας πολλαπλασιάζονται και επιταχύνονται με τη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, ενώ εμφανίζονται νέα γνωστικά αντικείμενα και επιστημονικοί τομείς που περιστρέφονται γύρω από το καινούργιο αυτό παράδειγμα (σχεδιασμός προγραμμάτων, βάσεων δεδομένων, ιστοσελίδων κ.τ.λ.). Η γνώση και γενικότερα τα προϊόντα της διανοητικής εργασίας ψηφιοποιούνται· γίνονται πληροφορίες.  Η συνεχής εξέλιξη των δικτύων υπολογιστών, η γέννηση του διαδικτύου και η τεχνική αναβάθμιση των γραμμών (άρα και των ταχυτήτων) από τους παρόχους, κάνουν εφικτή την ανταλλαγή πληροφοριών σε τεράστιες ποσότητες και ελάχιστο χρόνο ανά την υφήλιο. Από την ανταλλαγή mail στην τεχνολογία του rapidshare και στην ανταλλαγή αρχείων peer to peer, μπορεί κανείς να δει μια εξέλιξη, που δίνει τη δυνατότητα μεταφοράς πληροφοριών πρωτοφανούς όγκου και στο μέσο χρήστη του internet.

Οι μεγάλες αυτές αλλαγές της ψηφιακής εποχής που επηρεάζουν καθοριστικά τη διανομή της πληροφορίας, είναι επόμενο να δημιουργήσουν τις προϋποθέσεις για την άνθιση και της «παράνομης» διακίνησής της. Της διακίνησής της χωρίς την συγκατάθεση του ιδιοκτήτη, δηλαδή της πειρατείας. Από τη μια μεριά οι πειρατές, παράλληλα με τις εταιρίες που προσπαθούν να προστατέψουν τα προϊόντα τους, εξελίσσονται στο «σπάσιμο» των προγραμμάτων και των DRM ( λογισμικά που χρησιμοποιούνται από εταιρίες για να περιορίσουν την αναπαραγωγή του ψηφιακού περιεχομένου μετά την πώλησή του). Από την άλλη μεριά, η χρήση του γρήγορου internet και των torrents αλλάζει εντελώς το σκηνικό στη διανομή του «παράνομου» υλικού. Τα σπασμένα προγράμματα, παιχνίδια, ταινίες και album μουσικής, δε χρειάζεται πλέον να παραμένουν προσκολλημένα στην υλικότητα των πειρατικών cds και dvds, που διανέμονται στη ζούλα από τα συνοικιακά μικρομάγαζα και τους μικροπωλητές. Πλέον μπορούν να «κατεβαίνουν» μέσα σε λίγες ώρες ή και λεπτά από το διαδίκτυο μέσω των torrents, που ταυτόχρονα επιτρέπουν και την ανακύκλωσή αυτού του υλικού ανάμεσα στους χρήστες σε όλο τον κόσμο. Ή αν πρόκειται για αρχεία σχετικά μικρού μεγέθους (π.χ. βιντεάκια), μπορούν να καταναλώνονται επιτόπου με streaming.

Μέσα σε αυτήν την κατάσταση η πνευματική ιδιοκτησία και αυτοί που κερδίζουν από αυτήν, δέχονται ίσως το μεγαλύτερο πλήγμα στην ιστορία τους. Το νομικό οπλοστάσιο που χρησιμοποιούν για να αντεπιτεθούν είναι πλέον ανεπαρκές, καθώς το φαινόμενο της πειρατείας έχει μαζικοποιηθεί και είναι σε μεγάλο βαθμό ανεξέλεγκτο. Για κάθε ένα παράνομο site που καταφέρνουν να κλείσουν, φυτρώνουν πέντε. Ταυτόχρονα η πρακτική της καταπάτησης των πνευματικών δικαιωμάτων έχει νομιμοποιηθεί στις συνειδήσεις της πλειοψηφίας των χρηστών, καθώς κοινωνικοποιείται και αφομοιώνεται από αυτούς, ακόμα και με εξαιρετικά δημιουργικούς τρόπους: εικόνες, κείμενα, ήχοι και βίντεο που υπόκεινται σε πνευματικά δικαιώματα, μπορούν να βρεθούν σε αφθονία μέσα στον ωκεανό των blogs, στo youtube  και στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, συχνά επεξεργασμένα από τους χρήστες και συνδυασμένα μεταξύ τους για την παραγωγή αρκετά ποιοτικών αποτελεσμάτων ( π.χ. ερασιτεχνικό μοντάζ για παραγωγή μικρού μήκους βίντεο στο youtube).

Με ξεκάθαρη την ανάγκη για ανανέωση του νομικού καθεστώτος περί πνευματικής ιδιοκτησίας και υπό τις πιέσεις των κατόχων και διαχειριστών της, τα κράτη θα επιχειρήσουν λοιπόν να περάσουν νόμους σε εθνικό και υπερεθνικό επίπεδο για την αντιμετώπιση του φαινομένου. Ακόμα και με μια πρόχειρη ματιά σε αυτά τα εγχειρήματα, καταλαβαίνει κανείς ότι δεν πρόκειται για μια προσπάθεια κατανόησης των δομικών αλλαγών που έχουν έρθει ανεπιστρεπτί και μια επαναδιαπραγμάτευση της πνευματικής ιδιοκτησίας μέσα στα νέα δεδομένα. Αλλά για μέτρα που θέλουν να ενισχύσουν την καταστολή απέναντι στο μαζικό πλέον αυτό φαινόμενο, με τους παλιούς παραδοσιακούς τρόπους. Πολλές από αυτές τις προσπάθειες αποτυγχάνουν και απορρίπτονται, καθώς σκοντάφτουν πάνω στα προβλήματα που φέρνει μαζί της η Αλλαγή Παραδείγματος· και στο γεγονός ότι το νέο νομικό σημείο ισορροπίας που αναζητούν, αποτελεί διακύβευμα ενός ενδοταξικού πολέμου (μεταξύ των αφεντικών) που θα δούμε παρακάτω.

Σε ότι αφορά τις νομοθετικές προσπάθειες ενδεικτικά αναφέρουμε:

  • Το νόμο DMCA (Digital Millennium Copyright Act), που πέρασε τον Οκτώβριο του 1998 στις ΗΠΑ και στο μεγαλύτερο μέρος του ασχολείται με την καταπολέμηση του «σπασίματος» πνευματικών έργων που προστατεύονται με DRM. Ένα αρκετά σημαντικό κομμάτι του νόμου αυτού, είναι το Online Copyright Infringement Liability Limitation Act, μια διάταξη που θεσπίζει το λεγόμενο «safe harbor» για τα site που φιλοξενούν περιεχόμενο τρίτων. Σύμφωνα με αυτήν, αν κάποιος ιδιοκτήτης πνευματικών δικαιωμάτων θεωρήσει ότι ένα site φιλοξενεί παράνομο υλικό, οφείλει να ζητήσει από το αυτό να το αφαιρέσει μέσα σε ένα ορισμένο χρονικό διάστημα. Με αυτόν τον τρόπο προστατεύονται τα συγκεκριμένα sites από συνεχείς δικαστικές διενέξεις και εξασφαλίζεται η λειτουργία τους.
  • Τον PIPA (Protect IP Act), σχέδιο νόμου που προτάθηκε το Μάιο του 2011 στις ΗΠΑ και τελικά απορρίφθηκε (και λόγω αντιδράσεων από μεγάλες εταιρείες του internet), που κινείται προς τον περιορισμό της πρόσβασης σε ιστοσελίδες που ασχολούνται με την πώληση παράνομων αγαθών, ειδικά αυτών που βρίσκονται εκτός ΗΠΑ.
  • Το SOPA (Stop Online Piracy Act), σχέδιο νόμου που προτάθηκε από τον εκπρόσωπο των ΗΠΑ Lamar S. Smith τον Οκτώβριο του 2011 για να επεκτείνει τις δυνατότητες καταπολέμησης της διακίνησης πνευματικών έργων που προστατεύονται από copyright, και παράνομων αγαθών. Σύμφωνα με αυτό, το δικαστήριο μπορεί να μπλοκάρει τη διαφήμιση, τη χρηματοδότηση και την οικονομική συνεργασία με κάθε εταιρεία, σε ιστοσελίδες που βρέθηκαν να παραβιάζουν το ομοσπονδιακό ποινικό δίκαιο περί πνευματικής ιδιοκτησίας. Επίσης μπορεί να μπλοκάρει τα links προς τις συγκεκριμένες σελίδες από τις μηχανές αναζήτησης και να ζητήσει από τους παρόχους να «κόψουν» την πρόσβαση σε αυτές. Ο νόμος θα επέκτεινε τον υπάρχοντα ποινικό κώδικα για να περιλάβει τη μη εξουσιοδοτημένη μετάδοση πνευματικών έργων από χρήστες, ορίζοντας μέγιστη ποινή φυλάκισης για πέντε χρόνια. Μεγάλες ανησυχίες προέκυψαν για την παράκαμψη του safe harbor που είχε θεσπίσει ο DMCA, καθώς με το SOPA θα μπορούσαν να ποινικοποιηθούν ακόμα και μεγάλες μηχανές αναζήτησης όπως η google, απλά και μόνο για κάποιο link σε κάποια παράνομη ιστοσελίδα, αφού η ευθύνη για το παράνομο περιεχόμενο θα βάραινε πλέον την ίδια τη μηχανή αναζήτησης, ή ένα site που φιλοξενεί ένα μικρό απόσπασμα. Τελικά το νομοσχέδιο δεν πέρασε λόγο αντιδράσεων παρόμοιων με την περίπτωση του PIPA.
  • Την ACTA (Anti-Counterfeiting Trade Agreement), μια πολυεθνική συνθήκη που υπογράφτηκε τον Οκτώβριο του 2011 με στόχο τον καθορισμόδιεθνών προτύπωνγια τηνεπιβολή των δικαιωμάτων διανοητικής ιδιοκτησίας.
  • Παρόμοιες νομοθετικές ρυθμίσεις, έχουν προταθεί κατά καιρούς και στην Ευρώπη, με κυρώσεις για τη διακίνηση προστατευόμενου υλικού, ακόμα και διακοπή της σύνδεσης στους παραβάτες από τους παρόχους. Ενδεικτικά αναφέρουμε τους: Loi Hadopi 1 και 2 στη Γαλλία, Digital Economy Act 2010 στο Ηνωμένο Βασίλειο και κάποιες παρόμοιες ρυθμίσεις στην Ισπανία.

Τα παραπάνω μέτρα που επιχειρήθηκε να παρθούν και κυρίως τα ACTA, PIPA και SOPA, δέχτηκαν σκληρή κριτική από διάφορες μεριές: παραβίαση ανθρωπίνων δικαιωμάτων, παραβίαση της ιδιωτικότητας από την παρακολούθηση της IP, αυταρχισμό από μεριάς του κράτους, τεχνικής φύσης προβλήματα με το σύστημα των domain names, χτύπημα στην επιχειρηματικότητα στο internet με το μπλοκάρισμα των διαφημίσεων κ.τ.λ. Και ενώ θα πίστευε κανείς ότι το πιο ισχυρό μέρος των αντιδράσεων θα προέρχονταν από τους χρήστες που επωφελούνται από την πειρατεία, στην πραγματικότητα οι πιο δυναμικοί και αποτελεσματικοί «επαναστάτες» ήταν οι μεγάλοι κολοσσοί του κυβερνοχώρου: Google, Wikipedia, Yahoo, Youtube, Facebook, ebay, Mozilla κ.τ.λ. Και αυτό, γιατί οι συγκεκριμένες εταιρίες, βάσισαν την ανάπτυξη και την κερδοφορία τους σε αυτό το καινούργιο μοντέλο της θάλασσας των πληροφοριών, παράνομων ή όχι· και κατάφεραν σε μεγάλο βαθμό να γίνουν η ΠΥΛΗ για αυτόν το θαυμαστό καινούργιο κόσμο. Δεν ενδιαφέρονται για την πνευματική ιδιοκτησία, γιατί η κερδοφορία τους δε βασίζεται σε αυτήν, αλλά στην ίδια τη δύναμή τους, που τους εξασφαλίζει διαφημίσεις και χρηματοδότες. Οι παραδοσιακές εταιρίες που κερδίζουν από την πνευματική ιδιοκτησία από την άλλη μεριά (δισκογραφικές, κινηματογραφικά στούντιο, εκδοτικοί οίκοι κ.τ.λ.), προσπαθώντας να αντιμετωπίσουν την πειρατεία μέσα στο αχανές του διαδικτύου, θέλουν να χρησιμοποιήσουν και τελικά να μεταθέσουν τις ευθύνες σε αυτές τις εταιρείες – πύλες.

Η παραπάνω κατάσταση, μπορεί να φανεί καθαρά στις διατάξεις του SOPA που είναι και η πιο ολοκληρωμένη νομική απόπειρα μέχρι σήμερα. Κατανοώντας την αδυναμία του νομικού συστήματος να περιορίσει την πειρατεία που είναι ήδη πλατιά κοινωνικοποιημένη, μεταθέτει την ευθύνη εντοπισμού των παράνομων αρχείων σε sites που φιλοξενούν ακόμα και μέρος πειρατικού υλικού, μηχανές αναζήτησης που οδηγούν σε πειρατικό υλικό, σελίδες που φιλοξενούν υλικό χρηστών, ακόμα και σελίδες που έχουν απλά links, μέσω της ακύρωσης του safe harbor. Και με τις ευθύνες αυτές, έρχονται και οι αντίστοιχες κυρώσεις που αφορούν το μπλοκάρισμα της χρηματοδότησης – κερδοφορίας τους μέσω διαφημίσεων και συνεργασιών. Αν ο νόμος είχε περάσει, ενδέχεται πολλά μεγάλα sites που φιλοξενούν υλικό χρηστών να απειλούνταν με κλείσιμο (π.χ. το flickr). Η Zynga Game Network, δημιουργός των παιχνιδιών του Facebook Texas Holdem Poker και Farmville, έγραψε στους υποστηρικτές τέτοιων νομοσχεδίων, τονίζοντας τις ανησυχίες της σχετικά με την επίδραση της παράκαμψης του safe harbor «που ήταν ο ακρογωνιαίος λίθος της τεχνολογίας των ΗΠΑ, της ανάπτυξης του κλάδου και της επιτυχίας », και ότι η αντίθεσή της στο νομοσχέδιο, οφείλεται στις επιπτώσεις της «στην καινοτομία και το δυναμισμό».

Βλέποντας λοιπόν κανείς αυτήν την κατάσταση, μπορεί να μιλήσει για έναν πόλεμο μέσα στο στρατόπεδο των αφεντικών, ανάμεσα στις εταιρίες του παλιού παραδείγματος, που κερδίζουν από τους φραγμούς της πνευματικής ιδιοκτησίας και αυτές του καινούργιου που αναπτύσσονται και κερδοφορούν από τις φαινομενικά αδέσποτες σχέσεις του internet. Πρόκειται για τη σύγκρουση ανάμεσα σε αυτούς που προσπαθούν μάλλον μάταια να επεκτείνουν τους φράχτες του παλιού κόσμου που δέχονται ανελέητη επίθεση από την ίδια την εξέλιξη του καπιταλισμού και αυτούς που σπεύδουν να γίνουν οι κόμβοι – οι κυρίαρχοι διαχειριστές της νέας πολύτιμης πρώτης ύλης της ψηφιακής εποχής, της πληροφορίας, απολαμβάνοντας και τα ανάλογα κέρδη. Στο φόντο αυτού του πολέμου βρίσκονται και οι φιλικά προσκείμενοι στους πειρατές χρήστες, που συνεχίζουν να καρπώνονται τα οφέλη της «ψηφιακής ανταρσίας» και να εντείνουν μια κατάσταση, που ενώ παρουσιάζεται ως νομικό πρόβλημα , στην ουσία της αποτελεί το σημείο ισορροπίας ενός τεράστιου ανταγωνισμού.

Μέσα σε όλον αυτόν τον θόρυβο, το copyright μπαίνει για πρώτη φορά τόσο κεντρικά στο δημόσιο διάλογο. Θεωρητικοί και νομικοί γράφουν για τα νέα ζητήματα που φέρνει μαζί της η ψηφιακή εποχή και ανάμεσα στα άκρα των υποστηρικτών των κρατικών νόμων και των υποστηρικτών της πειρατείας, θα εμφανιστούν καινούργιες απόψεις που ζητούν επαναπροσδιορισμό της πνευματικής ιδιοκτησίας στη βάση των νέων δεδομένων. Έτσι θα δούμε να αναπτύσσεται η κουλτούρα του ελεύθερου λογισμικού των linuxάδων στη σφαίρα της παραγωγής ψηφιακών έργων, που δημιουργούν προγράμματα και εφαρμογές ανοιχτές ως προς τη χρήση αλλά και ως προς την τροποποίηση του περιεχομένου τους. Παράλληλα έχουμε  τη δημιουργία νέων αδειών χρήσης πιο ανοιχτών και προσαρμοσμένων στη νέα εποχή, που θέλουν να αντικαταστήσουν το copyright. Οι άδειες αυτές, κινούνται προς την κατεύθυνση της διασφάλισης στους κατόχους των προγραμμάτων των τεσσάρων δικαιωμάτων, που στην κοινότητα του ελεύθερου λογισμικού είναι γνωστά και ως Τέσσερις Ελευθερίες:

  • να τρέξουν ένα πρόγραμμα για οποιοδήποτε λόγο·
  • να μελετήσουν τη λειτουργία ενός προγράμματος και να το τροποποιήσουν·
  • να διανείμουν αντίγραφα του προγράμματος έτσι ώστε να βοηθήσουν άλλους·
  • να βελτιώσουν το πρόγραμμα και να προσφέρουν τις βελτιώσεις στο κοινό, έτσι ώστε να ωφεληθεί ολόκληρη η κοινότητα.

Τέτοιες άδειες είναι το copyleft, η γενική άδεια δημόσιας χρήσης glu (που είναι πιθανόν η πιο δημοφιλής άδεια χρήσης ελεύθερου λογισμικού), ενώ σταθερά έδαφος κερδίζουν οι άδειες creative commons. Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε και καθεστωτικές φωνές που ζητούν την νομιμοποίηση της διάδοσης όλων των πνευματικών έργων (μέσω peer to peer), με αντιστάθμισμα κάποιο μικρό χρηματικό αντάλλαγμα προς τους δημιουργούς, που θα μπορούσε να εισπράττεται από τους παρόχους. Τον Ιανουάριο του 2008, επτά μέλη του Σουηδικού κοινοβουλίου από το «μετριοπαθές κόμμα» (μέρος του κυβερνητικού συνασπισμού), δημοσίευσε ένα άρθρο σε μια σουηδική εφημερίδα, κάνοντας έκκληση για την πλήρη αποποινικοποίηση της ανταλλαγής αρχείων.  Έγραψαν ότι «η αποποινικοποίηση της μη εμπορικής ανταλλαγής αρχείων και ο εξαναγκασμός της αγοράς να την αποδεχτεί, δεν είναι μόνο η καλύτερη λύση. Είναι η μόνη λύση, αν δε θέλουμε έναν ολοένα και πιο εκτεταμένο έλεγχο του τι κάνουν οι πολίτες στο διαδίκτυο.»

 Επίλογος: η γοητεία του cyberπειρατή

Ο κυβερνο-πειρατής είναι μια φιγούρα που γεννήθηκε απ’ την τεχνική ευκολία του να διαρρηγνύονται τα “θησαυροφυλάκια” της πνευματικής παραγωγής, εξαιτίας της ψηφιοποίησής τους. Πριν από 100 χρόνια, για παράδειγμα, δεν θα είχε νόημα να διαρρήξει κανείς μια μεγάλη βιβλιοθήκη και να μοιράσει το περιεχόμενό της στον κόσμο: κάμποσοι (αλλά όχι οι πάντες!) θα έπαιρναν το πολύ ένα αντίτυπο, κάποιου βιβλίου, στην τύχη. Πριν 100 χρόνια όποιος θα ήθελε να διαφωτίσει τον κόσμο, να τον κάνει μέτοχο της πνευματικής δημιουργίας άλλων, θα έπρεπε να τον εκπαιδεύσει, και να παράξει ο ίδιος σε πολλά αντίτυπα ιδέες και σκέψεις, δικές του ή άλλων. Αντίθετα ο κυβερνοπειρατής είναι κάτι πολύ κοντινό στη φιγούρα ενός μάγου “Ρομπέν των Δασών”: κλέβει μεν για λογαριασμό άλλων (που δεν τους γνωρίζει καν), αλλά αυτά που κλέβει μπορούν να μοιραστούν σε απεριόριστη ποσότητα σε κάθε ενδιαφερόμενο. Κι αυτό είναι ένα κατόρθωμα, ένα πάρεργο, της ψηφιακής τεχνολογίας και της ευκολίας αναπαραγωγής (και άρα κυκλοφορίας, διανομής) των πάντων που είναι “αρχεία”.

Ο κυβερνοπειρατής είναι λοιπόν κοινωνικός από διάφορες απόψεις. Κατ’ αρχήν επειδή λειτουργεί de facto σαν ενδιάμεσος στο να μεγαλώσει η εξοικείωση όλο και περισσότερων με τα “νέα μέσα” και την ψηφιακή αναπαραγωγή. Ύστερα επειδή δρα σαν ενδιάμεσος στη δωρεάν διανομή “αγαθών” που έχουν κηρυχθεί επίσημα, απ’ την ίδια την καπιταλιστική ανάπτυξη, εδώ και τρεις τουλάχιστον δεκαετίες, σαν εμπορεύματα – πρώτης – γραμμής. Επιπλέον, επειδή δρα σαν “ανώνυμος / απρόσωπος”, μια κατάσταση που τα ίδια τα “νέα μέσα” έχουν προωθήσει στην κορυφή της κοινωνικής ηθικής που τους αντιστοιχεί.

Το τελευταίο χαρακτηριστικό του κυβερνοπειρατή, που τον τοποθετεί σε μια αμφίσημη θέση σε σχέση με την κυρίαρχη (αν και όχι κοινωνικά) επιδίωξη καινούργιων (αυστηρών) ορισμών περί “πνευματικής ιδιοκτησίας”, είναι ότι κινείται στη σφαίρα της κυκλοφορίας, της διανομής, της κατανάλωσης και όχι στην σφαίρα της παραγωγής. Η κυβερνοπειρατεία αμφισβητεί την εμπορική (: κερδοφόρα) περίφραξη της κυκλοφορίας των διανοητικών και πολιτιστικών “αγαθών” (ή/και εμπορευμάτων) στον κυβερνοχώρο και στις ψηφιακές μηχανές – δεν αμφισβητεί όμως τις κυρίαρχες ιδεολογίες για την “παραγωγή” αυτών των “αγαθών”/εμπορευμάτων. Ο “κομμουνισμός” της κυβερνοπειρατείας, εάν μπορούμε να μιλήσουμε για κάτι τέτοιο, περιορίζεται στο συντριπτικά μεγαλύτερο μέρος της, στα μετά – την – παραγωγή.

Θεωρούσε ωστόσο ότι το προηγούμενο “στάδιο”, το στάδιο της ίδιας της “δημιουργίας”, δεν πρέπει να αφεθεί στα χέρια ρητορικών περί “μοναχικού” διανοούμενου ή καλλιτέχνη. Η διανοητική παραγωγή είναι, και ήταν πάντα, κοινωνική παραγωγή· το Άτομο – Διανοούμενος ή το Άτομο – Καλλιτέχνης, η έννοια δηλαδή της “μοναδικότητας” του δημιουργού, έγινε σημαία της αστικής ιδεολογίας για προφανείς λόγους. Αλλά αυτή η ιδέα ήταν και είναι ξένη προς την διανοητική παραγωγή που ονομάζεται συλλήβδην “παράδοση”, όπου τα άτομα μνημονεύονται μεν αλλά μέσα στο περίγραμμα του κοινωνικού τους περιβάλλοντος.

Η διανοητική παραγωγή είναι ακόμα πιο έντονα κοινωνική σήμερα, εξαιτίας – ακριβώς – των ψηφιακών τεχνολογιών και της εύκολης διάδοσης οποιουδήποτε είδους ηλεκτρονικών αρχείων. Θα άξιζε λοιπόν απ’ αυτήν την αφετηρία να ενισχυθεί ακόμα περισσότερο, και να βαθύνει γινόμενη ουσιαστικότερη, η θεωρητική και πρακτική κριτική στην “πνευματική ιδιοκτησία”.

 

Συνέλευση του game over, Παρασκευή 12 Οκτώβρη 2012

 

(Η συνέλευση του game over θεωρεί ότι τα πιο πάνω είναι μια πρώτη προσέγγιση, και σε καμία περίπτωση η πλήρης ανάλυση του ζητήματος της πνευματικής ιδιοκτησίας. Σκοπεύει το επόμενο διάστημα να ασχοληθεί συστηματικά με το θέμα, ώστε να καταλήξει στην δημοσιοποίηση μιας ολοκληρωμένης άποψης, θεωρώντας ότι έτσι θα δημιουργηθεί μια βάση για κινηματικές δράσεις ενάντια στην πνευματική ιδιοκτησία σε όλο το εύρος της.

Όσοι, όσες ενδιαφέρονται να συμμετάσχουν στην επεξεργασία του θέματος, ας απευθυνθούν στα μέλη της συνέλευσης του game over).

 

]]>
“Videogames: ηλεκτρονική εκπαίδευση …” https://gameover.zp/2012/10/14/videogames-%ce%b7%ce%bb%ce%b5%ce%ba%cf%84%cf%81%ce%bf%ce%bd%ce%b9%ce%ba%ce%ae-%ce%b5%ce%ba%cf%80%ce%b1%ce%af%ce%b4%ce%b5%cf%85%cf%83%ce%b7/ Sun, 14 Oct 2012 09:37:05 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1281 ­­­­Ε­­­ισαγωγή

Το παιχνίδι αποτελεί σημαντικό κομμάτι της ανθρώπινης κοινωνικότητας και ο τρόπος που αντιλαμβάνεται κάθε κοινωνία τη διαδικασία του παίζειν φανερώνει πολλά γι’ αυτήν. Η αστική τάξη θα δείξει από νωρίς ενδιαφέρον για το παιχνίδι. Θα τραβήξει μια βαθειά τάφρο απέναντι στα παιχνίδια των πληβείων, τα οποία αντιλαμβάνεται λιγότερο η περισσότερο σαν «ζωώδη», και θα διαμορφώσει, αξιοποιώντας τις αριστοκρατικές πρακτικές, τη δική της αντίληψη του παίζειν.

Οι βασικές συνιστώσες της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι είναι, πρώτον, η παιδαγωγική ή/και αισθητική του αξία. Ένας από τους πλέον σημαντικούς φιλοσόφους της, ο άγγλος John Locke (1602 – 1704), θα υποστηρίξει ότι τα παιχνίδια είναι σημαντικά για την πνευματική ανάπτυξη των παιδιών. Το παιχνίδι, δηλαδή, θα αποκτήσει μια σκοπιμότητα. Δεύτερον, συναφές με το πρώτο, η καθαρότητά του, τόσο για το παίζον «σώμα», όσο και τις εκφάνσεις του, τα ρούχα κλπ. Τρίτον, ο έλεγχός του. Η αστική τάξη πριμοδότησε το παιχνίδι εσωτερικού χώρου, είτε στο σπίτι για τους μικρούς, είτε στη λέσχη/εντευκτήριο για τους μεγάλους, και φρόντισε ο χώρος και ο χρόνος του παιχνιδιού να είναι όσο το δυνατόν οριοθετημένος και ειδικός. Μιλάμε, δηλαδή, για το σταδιακό πέρασμα από τον εξωτερικό στον εσωτερικό χώρο. Η πολεοδομία του 20ού αιώνα θα συμβάλλει καθοριστικά σε αυτήν τη μετάβαση.

Θα καθιερωθεί, λοιπόν, απ’ τον 19ο αιώνα, για τα μέλη της αστικής τάξης κατ’ αρχήν, η αντίληψη, η οργάνωση, με δυο λόγια η τάξη του παίζειν. Η πρώτη βιομηχανική επανάσταση μετά τη δεκαετία του 1870 θα πολλαπλασιάσει τα είδη παιχνιδιού εσωτερικού χώρου. Τα παιχνίδια αυτά, εκτός από την εκπαίδευση των παιδιών της αστικής τάξης στα πρότυπα και τις αξίες της, θα λειτουργήσουν και ευρύτερα σαν ο φορέας των αξιών αυτών απέναντι στα παιδιά της εργατικής τάξης και των δικών της αδέσποτων, βρώμικων, σωματικών παιχνιδιών.

Παρά την εκπαιδευτική σκοπιμότητα που μπορεί να έχει αποκτήσει το παιχνίδι, η οριοθέτησή του θα ενταθεί ακόμα περισσότερο με την οριοθέτηση της εκπαίδευσης ως μια άλλη ειδική διαδικασία. Πρώτα για τα μέλη της αστικής τάξης και, αργότερα, με την ανάπτυξη του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος στον 20ο αιώνα, για όλους. Το σχολείο θα οργανωθεί αυστηρά με τους δικούς του διαχωρισμένους χρόνους και χώρους, εξορίζοντας το παιχνίδι στον ελεύθερο χρόνο. Το παιχνίδι μπορεί να έχει ψυχαγωγικό ή εκπαιδευτικό ή άλλο χαρακτήρα, αλλά το εκπαιδευτικό σύστημα είναι η εκπαίδευση με έψιλον κεφαλαίο.

Αυτός ο διαχωρισμός εκπαίδευσης, από τη μία, και ελεύθερου χρόνου – παιχνιδιού, από την άλλη, θα διαμορφώσει, από ένα σημείο και μετά, την καθημερινότητα για όλα ανεξαρτήτως τα νεαρά μέλη της κοινωνίας. Αφενός, παίζοντας το γιατρό ή κλέφτες και αστυνόμους, αναπαράγονται οι κοινωνικές σχέσεις και οι κοινωνικές αναπαραστάσεις των γιατρών, των κλεφτών ή των αστυνόμων. Αφετέρου, μέσω του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, λαμβάνει χώρα η αναπαραγωγή των γνωσιολογικών, πειθαρχικών και ιδεολογικών περιεχομένων που απαιτούνται για την ύπαρξη αυτών των κοινωνικών ρόλων.

Από τη δεκαετία του ’70 και, όσο φτάνουμε στο σήμερα, με περισσότερη ένταση και έκταση το παιχνίδι περνάει στην ηλεκτρονική του φάση. Τα video games, ξεπηδώντας μέσα από τα ερευνητικά εργαστήρια του δευτέρου παγκοσμίου πολέμου, θα φτάσουν κάμποσες δεκαετίες αργότερα να πρυτανεύουν μέσα στα όρια του ελεύθερου χρόνου και όχι μόνο. Αποκτώντας πολλούς οπαδούς ανεξαρτήτου ηλικίας και μια ιδιαίτερη κουλτούρα όσον αφορά το παιχνίδι, τα video games θα δημιουργήσουν μια τεράστια βιομηχανία πολλών εκατομμυρίων.

Με την συνεισφορά του διαδικτύου, τόσο στην μαζικοποίηση των παικτών, όσο και στη δυνατότητα της ταυτόχρονης συμμετοχής τους από όλες τις γωνιές του κόσμου, τα video games θα προωθήσουν την χρήση των νέων αυτών τεχνολογιών, ενώ όλο και περισσότερες βιομηχανίες τεχνολογιών αιχμής και think tank διαφόρων ενασχολήσεων θα στρέψουν το ενδιαφέρον τους προς αυτά. Τελικά, πέραν όλων των άλλων, τα video games θα καταφέρουν να σπάσουν τους διαχωρισμούς παιχνιδιού/ελεύθερου χρόνου και εκπαιδευτικής διαδικασίας και θα (ξανα)μπουν δυναμικά στα λημέρια της εκπαίδευσης.

 Το ηλεκτρονικό παίζειν

Η βιομηχανία των video games είναι σήμερα μια υπολογίσιμη δύναμη ανάμεσα στην ευρύτερη βιομηχανία της διασκέδασης, με κέρδη που το 2011 άγγιξαν τα 65 δισεκατομμύρια δολάρια. Συγκριτικές στατιστικές για το 2008 δείχνουν πως η βιομηχανία του gaming έχει φτάσει, σε επίπεδο εσόδων, αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, ενώ σύμφωνα με όλες τις προβλέψεις αναμένεται να τις ξεπεράσει. Ενδεικτικά, μπορούμε να αναφέρουμε το παράδειγμα του Batman: The Dark Knight, ταινία η οποία έκανε το καλύτερο άνοιγμα όλων των εποχών σε παγκόσμια κλίμακα, σημειώνοντας κέρδη 483 εκατομμυρίων δολαρίων το πρώτο Σαββατοκύριακο προβολής της, σε σύγκριση με το Call of Duty: Modern Warfare 3, το οποίο αντίστοιχα σημείωσε 775 εκατομμύρια δολάρια. Όλα δείχνουν πως η βιομηχανία των video games περνά τη χρυσή εποχή της, με τα κέρδη της συνεχώς να αυξάνονται και με όλο και περισσότερο κόσμο να ασχολείται με τα προϊόντα της, ενώ παράλληλα δημιουργούνται νέα πεδία που την εμπλέκουν.

Ένα τέτοιο πεδίο είναι αυτό της εκπαίδευσης. Ενώ τα video games ήρθαν σαν την ολοκλήρωση του αστικού μοντέλου για το παιχνίδι (απουσία σωματικής άσκησης, ακινητοποιημένο σώμα, διανοητική διαδικασία, αυστηρός έλεγχος και πειθάρχηση στους κανόνες/κώδικα του παιχνιδιού), παράλληλα εισήγαγαν και ένα νέο στοιχείο. Το παιχνίδι εσωτερικού χώρου μετατράπηκε σε παιχνίδι εικονικού χώρου. Οι μεγάλες δυνατότητες αυτού του εικονικού χώρου, καθώς και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που συνοδεύουν αυτά τα παιχνίδια, άνοιξαν το δρόμο για τη δημιουργία νέων ιδεών αξιοποίησης των video games, σε σχέση με την εκπαίδευση.

Πρώτα όμως, ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά αυτά τα χαρακτηριστικά των video games, τα οποία μπορούμε να τα συνοψίσουμε σε τρεις κατηγορίες. Στην πειθάρχηση του σώματος, στη διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού και στη διάδραση με την μηχανή

Η πειθάρχηση του σώματος

Όσον αφορά την πειθάρχηση, ο γενικός κανόνας υποδεικνύει ότι ο παίζων θα πρέπει να βρίσκεται σε καθιστή στάση, πρακτικά ακινητοποιημένος, με τις μόνες κινήσεις να περιορίζονται στα δάκτυλα των χεριών του. Ξεκούραστος, λοιπόν, θα μπορεί να περνά δεκάδες ώρες με το βλέμμα του προσηλωμένο και αναπόσπαστο στην οθόνη της μηχανής. Τα video games θα ενισχύσουν την οριοθέτηση του παιχνιδιού σε «καθαρούς» εσωτερικούς χώρους και συγκεκριμένους χρόνους, προσθέτοντας τις δεσμεύσεις της μηχανής ως προς το πού και το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθούν. Η μόνη κοινωνική εναλλακτική, έναντι της ατομικής ενασχόλησης στο σπίτι, θα είναι τα internet cafe. Η πειθάρχηση του σώματος μπροστά στην οθόνη της μηχανής μπόρεσε να φτάσει σε αυτό το αδιανόητο επίπεδο ακριβώς επειδή είχαν προηγηθεί δυο άλλες συνθήκες. Το μαζικό σχολείο, από τη μία, είχε ήδη καταφέρει να καθίσει στην καρέκλα το μανθάνον σώμα, ενώ, από την άλλη, η εθελοντική πειθάρχηση μπροστά στις οθόνες του κινηματογράφου, και κυρίως της  τηλεόρασης, είχαν προετοιμάσει καλά την κατάσταση. Όμως, ακόμη και έτσι, κανείς δε θα μπορούσε να φανταστεί πως με τα video games θα ήταν δυνατό να κάθεται κανείς οικειοθελώς μπροστά από μια οθόνη για τόσες ώρες, κουνώντας μονάχα τα δάκτυλα των χεριών του.

Η διανοητική επεξεργασία των ψηφιακών αναπαραστάσεων του παιχνιδιού

Δεν είναι, όμως, αρκετό να πούμε ότι το παίζον σώμα έκατσε στην καρέκλα, φτάνοντας, με τα video games, να παίζει σχεδόν ακίνητο. Παράλληλα και ταυτόχρονα, το παιχνίδι αναδιοργανωνόταν και αναδιοργανώνεται σαν διανοητική μάλλον, παρά χειρωνακτική πρακτική. Η υπεροχή του πνεύματος πάνω στο σώμα αποτελεί μια από τις πιο σημαντικές γενέθλιες ιδέες του αστικού κόσμου. Αυτό, λοιπόν, που είναι εύκολα αντιληπτό στο παίζειν στον εικονικό χώρο, ο βαθμός μηδέν της σωματικότητας στο παιχνίδι, αυτό που, απ’ την μία μεριά, μπορεί να θεωρηθεί σαν οριστική απώλεια ή έκπτωση, είναι ταυτόχρονα ο μέχρι τώρα μέγιστος βαθμός της διανοητικότητας στο παιχνίδι. Και αυτή η νοητική επεξεργασία του παιχνιδιού δεν είναι οποιοσδήποτε τρόπος σκέψης. Είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος που σχετίζεται με το παίζειν με ή μέσα από ηλεκτρονικές μηχανές.

Από τη μία, οι κανόνες του παιχνιδιού βρίσκονται ενσωματωμένοι στη μηχανή. Οι κανόνες – το λογισμικό δηλαδή – του παιχνιδιού προσδιορίζουν τη «θέση», τα καθήκοντα του παίκτη, τον ορίζοντα των ενεργειών του. Από την άλλη, – και αυτό είναι το σημαντικότερο –  η φύση της «επικοινωνίας» χρήστη και μηχανής έχει από μόνη της τα δικά της συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Ο γενικός τύπος της σχέσης ανάμεσα σε χειριστή και υπολογιστική μηχανή προσδιορίστηκε από τους πρωτοπόρους της σχετικής έρευνας και των εφαρμογών σαν δράση/αντίδραση απ’ την μεριά και των δυο. Δράση του χειριστή (command/control) – αντίδραση της μηχανής (που νοείται σαν δράση της) – αντίδραση του χειριστή (που νοείται σαν δράση του) κ.ο.κ. Αυτή η διαδικασία απευθύνεται, χρειάζεται και ενισχύει ορισμένες μόνο πλευρές της ανθρώπινης σκέψης. Η διαδραστικότητα χειριστή και μηχανής δε «χωράει» διανοητικές αμφιβολίες, σκεπτικισμό ή ασάφεια από την μεριά του ανθρώπινου. Αντίθετα, χωράει – και επικροτεί – εν σειρά κατανεμημένες έλλογες συμπεριφορές. Στρατηγικές. Εντολές. Τάχιστη διαχείριση δεδομένων. Επιλογές on demand. Για να είναι δυνατή η συνεργασία χειριστή και μηχανής, δεν είναι αρκετό να γίνει η ηλεκτρονική μηχανή «έξυπνη». Πρέπει, κυρίως, να προσαρμοστεί ο χειριστής στη μηχανική εξυπνάδα, να «σκέφτεται και να δρα» με τον τρόπο που το λογισμικό οποιουδήποτε προγράμματος «σκέφτεται και δρα».

Η διαδραστικότητα στον εικονικό χώρο

Το πέρασμα από το παιχνίδι εσωτερικού χώρου στο παιχνίδι εικονικού χώρου προϋποθέτει τις συνθήκες αναπαράστασης του τελευταίου. Στα video games κάθε ρεαλιστικό ή φανταστικό περιβάλλον προσομοιώνεται μέσω της εικονικότητάς του. Η υπερδιέγερση της νόησης έναντι του αδρανούς σώματος θα πραγματοποιηθεί κυρίως μέσω της όρασης. Αυτή η υπεροχή της όρασης έναντι των άλλων αισθήσεων είχε δουλευτεί ήδη, σε μεγάλη κλίμακα, από την τηλεόραση. Όμως, στα video games θα υπάρξει η δυνατότητα της ενεργούς, απ’ τη μεριά του παίκτη, αλλαγής αυτού που βλέπει. Η δυνατότητα, δηλαδή, να επεμβαίνει μέσω του χειρισμού του παιχνιδιού και να βλέπει live τα αποτελέσματα αυτών των χειρισμών μέσα απ’ την οθόνη. Η έννοια αυτή της διαδραστικότητας δεν προέρχεται, φυσικά, από τα video games, αλλά από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Όμως, ήταν μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού που η «δράση/αντίδραση» κατάφερε να εισχωρήσει με μεγάλη ένταση στο συναισθηματισμό του χειριστή/παίκτη και να κάνει αυτήν την «επικοινωνία» πιο απολαυστική – και εθιστική. Επιπλέον, η εκπαίδευση πάνω σε συγκεκριμένα μοτίβα συναισθηματικής απόκρισης, προάγει ορισμένες μόνο πλευρές του συναισθηματισμού του ανθρώπου.

Η επέμβαση των χρηστών στο εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού

Μια άλλη παράμετρος που επηρέασε την εξέλιξη των video games ως προς την εικονικότητά τους ήταν η απαίτηση για όσο το δυνατόν πιο φανταστική, πρωτότυπη και ατμοσφαιρική προσομοίωση του περιβάλλοντος, τουλάχιστον στα πρώτα τους βήματα. Δεδομένου ότι η γραφική απεικόνιση και η ιστορία που περιβάλλει το παιχνίδι αποτελούν το άλφα και το ωμέγα της (εμπορικής) επιτυχίας τους, η αφήγηση αναδύθηκε ως ένα από τα πιο κεντρικά χαρακτηριστικά των video games. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, ότι πίσω από την ανάπτυξη κάθε ηλεκτρονικού παιχνιδιού, υπάρχουν ολόκληρες ομάδες λογοτεχνών εντεταλμένες με τα αντίστοιχα καθήκοντα.

Ένα τελευταίο χαρακτηριστικό που κάνει τα video games να υπερτερούν στον ελεύθερο χρόνο έναντι οποιασδήποτε άλλης οθόνης (τηλεοπτικής ή κινηματογραφικής), δεν είναι μόνο η συναισθηματική αλληλεπίδραση ανθρώπου/μηχανής με όρους διαδραστικότητας. Η επέμβαση στο παιχνίδι από τη μεριά του παίκτη θα εμφανιστεί από νωρίς, με διάφορους τρόπους, από τις διαφορετικές επιλογές διαμόρφωσης του χαρακτήρα (customization) και το cheating, μέχρι το modding. Πάντα βέβαια στα όρια και τις δυνατότητες που έχουν προκαθοριστεί από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού, με εξαίρεση το hacking που ωστόσο είναι πολύ ειδική περίπτωση και αφορά ένα πολύ περιορισμένο κοινό, τουλάχιστον ως τώρα.

Τις δυνατότητες αυτές αναδιαμόρφωσης του εικονικού περιβάλλοντος, καθώς και τις δυνατότητες που προσφέρει το internet, θα τις δούμε αναλυτικότερα σε ξεχωριστό κομμάτι της εισήγησης στη συνέχεια. Πρώτα όμως ας δούμε πώς τα video games σχετίζονται με την εκπαίδευση.

Video games: ένα παράλληλο σχολείο

Είδαμε τα βασικότερα χαρακτηριστικά των video games: πειθάρχηση του σώματος, διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού, διάδραση και προσαρμογή της σκέψης στη λογική-κώδικα της μηχανής. Παρατηρούμε, λοιπόν, ότι στο διαχωρισμένο από την κλασική εκπαίδευση πεδίο του ‘ελεύθερου χρόνου’, τα video games έχουν καταφέρει, με την πάροδο του χρόνου, να δημιουργήσουν ένα ανεπίσημο σχολείο, το οποίο απειλεί το ναό της κλασικής εκπαίδευσης στο σύνολο των λειτουργιών του. Είναι ειρωνικό να σκεφτεί κανείς ότι τα video games γεννήθηκαν και ξεκίνησαν να αναπτύσσονται μέσα στους κόλπους των ανώτερων εκπαιδευτικών-ερευνητικών ιδρυμάτων και σήμερα είναι αυτά που δημιουργούν τους υλικούς όρους της παρακμής του κυρίαρχου μοντέλου εκπαίδευσης – όπως πάντα το παλιό δημιουργεί μόνο του τους όρους για το ξεπέρασμά του.

Φυσικά, τα video games – και γενικά οι νέες τεχνολογίες – ξεκινούν με μερικά πλεονεκτήματα σ’ αυτήν την αναμέτρηση. Το παλιό σχολείο στηρίχθηκε σε μεγάλο βαθμό στην υποχρεωτική, καταναγκαστική παρακολούθηση, στον αυστηρό έλεγχο και επιτήρηση, στο διαχωρισμό του από την υπόλοιπη καθημερινότητα των εκπαιδευόμενων. Η αλλαγή παραδείγματος πραγματώνεται με τη χαρά της κατανάλωσης, τη φαινομενική απουσία ελέγχου και επιτήρησης, τη θεαματικότητα και την ψευδαίσθηση ελευθερίας που χαρίζουν οι ψηφιακές μηχανές. Ένα ακόμη πλεονέκτημα είναι πως το παλιό μαζικό σχολείο, για τους δικούς του λόγους, έμεινε αγκυλωμένο στις παλιές μεθόδους εκπαίδευσης, τη στιγμή που η ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών ήταν αλματώδης και οι ανάγκες στην παραγωγή άλλαζαν συνεχώς. Σε αυτό το πλαίσιο, το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα δεν κατάφερε πότε να φέρει σε επαφή τις νέες γενιές με αυτές τις νέες τεχνολογίες, αλλά τους άφησε να τις ανακαλύψουν μόνοι τους στον ελεύθερο χρόνο τους, όχι καταναγκαστικά αλλά σύμφωνα με τις επιθυμίες τους.

Την στιγμή, λοιπόν, που δειλά-δειλά ακούγονται οι πρώτοι ψίθυροι – πρώτοι από τους επίσημους φορείς τουλάχιστον – σχετικά με την παρακμή του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος, διάφοροι ειδικοί και ειδήμονες του θέματος έρχονται να παρατηρήσουν, με περίσσια χαρά, τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Στο βαθμό που και εμείς  έχουμε υποστηρίξει πως το παλιό παράδειγμα έχει φάει τα ψωμιά του, ας δούμε λίγο καλύτερα ποιες είναι αυτές οι εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Έστω ότι συμφωνούμε  πως οι βασικές λειτουργίες-στόχοι του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος είναι η μεταφορά γνώσεων από τη μια γενιά στην άλλη, η πειθάρχηση των εκπαιδευόμενων και η αναπαραγωγή της εκάστοτε κυρίαρχης ιδεολογίας.

Σε ότι αφορά το γνωσιολογικό κομμάτι παρατηρούμε ότι τα video games είναι παραπάνω από ικανά στο να ενσωματώνουν, άρα και να μεταφέρουν, μια μεγάλη ποικιλία γνωστικών αντικειμένων. Για να μιλήσουμε λίγο πιο συγκεκριμένα, video games όπως το Portal, ενώ έχουν σχεδιαστεί για διασκέδαση, επιτρέπουν στον παίκτη να έρθει σε τριβή με ένα γνωστικό αντικείμενο, τη φυσική και τα μαθηματικά, που, υπό άλλες συνθήκες, δηλαδή στα σχολικά θρανία, θα σνόμπαρε. Παιχνίδια όπως  το Civilization και το Age of mythology δίνουν μια καλή αφορμή για την ενασχόληση με την ιστορία. Ακόμη και πιο εξειδικευμένες γνώσεις, όπως η πτήση ενός ελικοπτέρου, μπορούν να προκύψουν από την ενασχόληση με τη μεγάλη γκάμα των simulation games. Πέραν όμως από το ότι τα video games μπορούν να ενσωματώνουν με ευκολία τα διάφορα γνωστικά αντικείμενα, έχει μεγάλη σημασία να δούμε και τις αλλαγές που παρουσιάζονται επί της μεθόδου μεταφοράς αυτών των γνώσεων σε σύγκριση με το παλιό σχολείο. Έτσι λοιπόν, σύμφωνα με αυτούς τους ειδικούς, η εκπαιδευτική ισχύς των video games πηγάζει από το γεγονός ότι επιτρέπουν στον ‘εκπαιδευόμενο’ να μαθαίνει ενώ παίζει, να μαθαίνει πράττοντας, σε αντίθεση με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, το οποίο στηρίζεται στην απομνημόνευση καταγεγραμμένων γνώσεων, στην επανάληψη και την αξιολόγηση αυτής της γνώσης/μνήμης. Υποστηρίζουν πως η κατανόηση που προκύπτει μέσα από τον εικονικό χώρο των video games είναι ουσιαστικότερη και αυτό γιατί αποτελεί μια ‘νέου τύπου’ βιωματική κατανόηση. Ένα παράδειγμα που χρησιμοποιούν πάει κάπως έτσι: «Φανταστείτε έναν εκπαιδευόμενο, ο οποίος θέλουμε να κατανοήσει τις συνθήκες που επικρατούν στη σελήνη. Ο μαθητής αυτός, στο υπάρχον εκπαιδευτικό σύστημα θα όφειλε, αν ήταν συνεπής, να ξοδέψει αρκετές ώρες από την ζωή του μαθαίνοντας για το νόμο της βαρυτικής έλξης, για κρατήρες και πετρώματα, πώς λειτουργεί και πώς να χρησιμοποιεί ένα τηλεσκόπιο και άλλα πολλά σε παρόμοια κατεύθυνση. Από την άλλη, ένας μελλοντικός μαθητής – ίσως να είναι και ένας σύγχρονος – θα μπορούσε, πολύ πιο απλά, να παίξει ένα video game, το οποίο θα ήταν ειδικά διαμορφωμένο ώστε να αναπαριστά ψηφιακά όλα τα στοιχεία εκείνα που θέλουμε ο εκπαιδευόμενος να γνωρίζει για την σελήνη». Ταυτόχρονα, η αλυσιδωτή διάταξη αυτών των γνώσεων αντικαθίσταται στα video games από τη διαδοχή των επιπέδων και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει όλο και πιο σύνθετα στοιχεία. Σε ό,τι αφορά την αξιολόγηση-επικύρωση αυτών των γνώσεων, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές μεθόδους, δηλαδή τα τεστ, την ατομική βαθμολόγηση, το πτυχίο, στα video games έχουμε το σκορ και τα επίπεδα (levels) που επιτρέπουν και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού. Η σημείωση υψηλού σκορ σε ένα παιχνίδι συνεπάγεται και την ικανότητα του χρήστη. Σε αυτό το σημείο βρίσκουμε μια ακόμη ποιοτική διαφορά με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, καθώς στα video games η επικύρωση της ικανότητας του χειριστή διαπιστώνεται και πάλι στην πράξη, και όχι από τη θεωρητική εξέταση αυτών των γνώσεων.

Σχετικά με την πειθάρχηση του ‘εκπαιδευόμενου’, αν και αναφέραμε μερικά πράγματα προηγουμένως, παρατηρούμε ότι τα video games καλύπτουν αρκετά καλά, μάλλον καλύτερα, τα πρότυπα του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος σε αυτόν τον τομέα. Με τα video games, το σώμα είναι ακίνητο, ενώ η ‘μάθηση’ είναι αποκλειστικά διανοητική διαδικασία και αυτό το πετυχαίνουν σίγουρα σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό απ’ ότι η αρχιτεκτονική των σχολείων. Από εκεί και ύστερα, τα αυστηρά ωράρια και γενικά όλους τους ορατούς μηχανισμούς επιτήρησης των σχολείων διαδέχεται ο αόρατος και κρυφός έλεγχος των αυστηρά  οριοθετημένων εικονικών κόσμων και περιεχομένων των video games.  Εκεί, όμως, που εντοπίζεται η μεγαλύτερη διαφορά είναι στην ηθική αυτών των δύο παιδαγωγικών μεθόδων. Η πουριτανική ηθική και λογική του παλιού συστήματος, στοιχείο ενός παλαιότερου παραδείγματος, αυτό της ασκητικής ζωής των μοναστηριών, έρχεται σε πλήρη σύγκρουση με την επιθυμητική λογική των video games, η οποία, όπως αναφέραμε, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στη χαρά της κατανάλωσης. Ως συνεπή εμπορεύματα, τα οποία θέλουν να καταναλωθούν, τα video games πρέπει να προσφέρουν και λίγο συναίσθημα, κάτι το οποίο φαίνεται αδιανόητο στο επίσημο σύστημα εκπαίδευσης. Γεγονός είναι, πάντως, πως ο καπιταλισμός, εδώ και αρκετά χρόνια, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στις επιθυμίες των υπηκόων του και στην καλλιέργειά τους, οι οποίες επιθυμίες, με την σειρά τους, στηρίζονται στο συναίσθημα, κάτι που είναι ζωτικής σημασίας για την επιβίωση του.

Η αναπαραγωγή της κυρίαρχης ιδεολογίας μέσω των video games μοιάζει να είναι εξαιρετικά απλή υπόθεση. Άλλωστε ποιά πέρα από την κυρίαρχη θα μπορούσε να είναι η ιδεολογία που αναπαράγεται με τέτοιους όρους; Ενώ ο εικονικός χώρος φαίνεται να είναι αρκετά ελεύθερος και πλατύς, στην πραγματικότητα είναι πολύ αυστηρά οριοθετημένος. Οι ελευθερίες που δίνονται στον παίχτη είναι συγκεκριμένες και ελεγχόμενες από τον κατασκευαστή του παιχνιδιού. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, ακόμη και η κλεψιά (cheating) είτε η αναδιαμόρφωση του ψηφιακού περιβάλλοντος (modding) ενός παιχνιδιού μπορεί να πάρει πάντα τις κατευθύνσεις που έχει προβλέψει και επιτρέψει ο δημιουργός. Η ψευδαίσθηση ελευθερίας είναι σίγουρα χειρότερη από την γνώση της απουσίας της. Όταν, λοιπόν, ο έλεγχος και η επιτήρηση μέσα στον εικονικό χώρο είναι αόρατος, είναι πολύ εύκολο να αναπαράγονται συγκεκριμένα ιδεολογικά μοτίβα, αυτά που κάθε φορά είναι επιθυμητά από τους αρχιτέκτονες των video games, αυτά που είναι επιθυμητά από τα αφεντικά. Τα περιεχόμενα των video games, όπως είναι φυσικό, καθορίζονται από αυτούς που έχουν τη δυνατότητα να τα βγάλουν στην αγορά και όχι από τον καθένα. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, το γεγονός ότι τα δημοφιλέστερα παιχνίδια είναι αυτά που προτάσσουν το μιλιταρισμό. Οι δεσμοί της βιομηχανίας των video games με αυτήν του στρατού πηγαίνουν όπως είπαμε, πολύ πίσω στην ιστορία, στη γέννηση των παιχνιδιών αυτών.

Βλέπουμε, τελικά, πως τα video games πράγματι έχουν την δυνατότητα να αντικαθιστούν τις λειτουργίες του υπάρχοντος εκπαιδευτικού συστήματος. Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις εκείνες που οι δυνατότητες αυτές έχουν αρχίσει να αναγνωρίζονται και να αξιοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς, πέραν από προπαγανδιστικούς. Ο αμερικανικός στρατός, εκτός από την εδώ και χρόνια διαδεδομένη χρήση των simulation games για την εκπαίδευση στο χειρισμό διαφόρων μηχανών, έχει αρχίσει από το 2004 και μετά να χρησιμοποιεί τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών με ένα πρωτοποριακό τρόπο. Τα κομάντα  των ΗΠΑ, και όχι μόνο, μπορούν, πλέον, πέραν από την κλασική τους εκπαίδευση, να προπονούνται  αναβιώνοντας παλαιότερες μάχες ή να εκπαιδεύονται σε ειδικά διαμορφωμένες ψηφιακές αναπαραστάσεις με τα κάθε φορά επιθυμητά χαρακτηριστικά, απλά παίζοντας video games. Εκτός από τις στρατιωτικές μηχανές, χειριστές διαφόρων άλλων κλάδων έχουν επίσης την ευκαιρία να δοκιμάζουν τις γνώσεις τους και τελικά να εκπαιδεύονται παίζοντας και αυτοί στον εικονικό χώρο των video games. Η ρομποτική χειρουργική ή ακόμη τα διάφορα εξειδικευμένα προγράμματα που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας μηχανικός ή ένας αρχιτέκτονας είναι ακόμη μερικά παραδείγματα που ο εικονικός χώρος χρησιμοποιείται ήδη και αποτελεσματικά για την καλύτερη και γρηγορότερη κατάρτιση των χειριστών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, εκτός διαφόρων κλάδων που αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα των games, συμβαίνει και το αντίστροφο. Οι ίδιες  οι εταιρίες της βιομηχανίας του gaming προσεγγίζουν διάφορους εκπαιδευτικούς φορείς. Η Mojang, δημιουργός του Minecraft, και η Valve, δημιουργός του Half Life και του Portal, είναι δυο ενδεικτικά παραδείγματα. Οι δυο αυτές εταιρίες, σε συνεννόηση με εκπαιδευτικούς, κατασκεύασαν παραλλαγές αυτών των παιχνιδιών, προσαρμοσμένες στις εκπαιδευτικές ανάγκες των σχολείων, κι έπειτα, άρχισαν να προσεγγίζουν και άλλους εκπαιδευτικούς προωθώντας την ιδέα τους.

Η προσθήκη του Internet στο ηλεκτρονικό παίζειν

Η εξέλιξη που απογείωσε τη χρήση των video games ήταν η γενίκευση της χρήσης του internet, πράγμα που αφορά επίσης το σύνολο των παιχτών που εμπλέκονται σε κάθε στιγμιότυπο ενός παιχνιδιού και τα επιπρόσθετα χαρακτηριστικά που εισάγει στον ίδιο τον τρόπο που παίζονται αυτά ψηφιακά. Δεν θα αναφερθούμε εδώ σε αυτή καθεαυτή τη γέννηση και την ευρεία αποδοχή του διαδικτύου μέσα σε λιγότερο από μια δεκαπενταετία, ούτε στους μετασχηματισμούς που επέβαλλε(;) γενικά στις κοινωνικές σχέσεις. Μιλώντας, όμως, για το ηλεκτρονικό παίζειν και τη δικτύωση των χρηστών, θα περάσουμε αναγκαστικά διαγώνια τις αλλαγές που αυτό έφερε στην “κοινωνικοποίηση” των εμπειριών και των γνώσεων σε αυτόν τον καινούργιο εικονικό κόσμο. Ορισμένες από τις παραπάνω αλλαγές αφορούν τον τρόπο που παίζεται το ίδιο το παιχνίδι στο περιβάλλον που αυτό χτίζει, αφού τώρα πολλοί άνθρωποι αλληλεπιδρούν στον ίδιο εικονικό χώρο, ενώ πριν δε συνέβαινε κάτι τέτοιο. Άλλες αφορούν το πώς κοινωνικοποιούνται οι εμπειρίες μετά το πέρας του παιχνιδιού και τι συνέπειες έχει στην περαιτέρω κινητοποίηση των παιχτών να αναζητήσουν, να μοιραστούν και να αποκτήσουν νέα γνώση με αφορμή το παιχνίδι που έπαιξαν. Αυτές οι αλλαγές, ίσως υπερβάλλοντας ελάχιστα, διαμορφώνουν ένα ιδιότυπο μαζικό εικονικό σχολείο παράλληλα με το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα.

Εσωτερικές αλλαγές στο παιχνίδι λόγω των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Πριν από την τεράστια έκταση που πήραν τα διαδικτυακά παιχνίδια μετά τα τέλη των 90’s, ο παίκτης των video/pc games νοείτο σαν μοναχικό άτομο μπροστά από τον υπολογιστή του, στο δωμάτιο του σπιτιού του. Ήταν αυτός και η μηχανή, σαν “νοήμων” αντίπαλος του παίκτη και “δοκιμαστής” των ικανοτήτων του, με στόχο το πιο υψηλό σκορ και τις ταχύτερες δυνατές αποκρίσεις του. Η αναμέτρηση με τους άλλους “ζωντανούς” παίκτες γινόταν με αυτόν τον τρόπο, έστω και έμμεσα. Ο παίκτης ήταν μόνος, αλλά όχι κοινωνικά απομονωμένος, αν πρέπει να το τονίσουμε αυτό.

Με τη μαζική αποδοχή του internet, η ψηφιακή μηχανή αποτελεί πλέον τον οργανωτή και διαχειριστή που εξασφαλίζει το περιβάλλον και τους κανόνες, μέσω των οποίων πολλαπλοί χρήστες, από δεκάδες μέχρι εκατοντάδες χιλιάδες, μπορούν να βρεθούν σε αυτόν τον εικονικό χώρο και να παίξουν. Να ανταγωνιστούν/συνεργαστούν μεταξύ τους για να περάσουν καλά.

Τα περισσότερα massive multiplayer online video games, λόγω της ταυτόχρονης χρήσης τους από πολλούς παίκτες, αλλά και εξαιτίας της μορφής/αφήγησης που έχουν τα συγκεκριμένα παιχνίδια, επιτρέπουν την δημιουργία ομάδων με πολλαπλούς ρόλους για την επίτευξη των ανάλογων στόχων του παιχνιδιού, δημιουργώντας πολύπλοκα περιβάλλοντα που αναβαθμίζουν τις προκλήσεις σε αυτό. Έτσι, οι παίκτες, πέρα από την συνεργασία μέσα στο ίδιο το προγραμματιστικό περιβάλλον του παιχνιδιού, επιβάλλεται να επικοινωνούν ταυτόχρονα μέσω και άλλων μορφών ηλεκτρονικής επικοινωνίας π.χ γραπτά ή μέσω skype. Αργότερα, μπορούν, μέσω διαδικτυακών υποστηρικτικών δομών, όπως τα διάφορα forum, να αναλύουν, όχι μόνο τις επιδόσεις τους, αλλά και να αναπτύσσουν στρατηγικές νίκης μέσα από ενδελεχείς και αναλυτικές συζητήσεις, συχνά με πολύ εξειδικευμένες γνώσεις που ανακαλύπτονται από άλλες διαδικτυακές δομές.

Αυτό το περιβάλλον ενδυναμώνει τις ικανότητες των παικτών και των ομάδων που αυτοί συστήνουν και επιτρέπει εν τέλει να δημιουργηθούν κοινές αξίες για την επίτευξη κοινών στόχων, διαμορφώνοντας μια ψηφιακή “κοινωνική” διάσταση του παίζειν που, πριν το internet, δεν γινόταν με αυτό τον τρόπο και δεν γινόταν, προφανώς, αποκλειστικά μέσω της μηχανής. Έτσι, δεν είναι τυχαίο που το online gaming έχει μετατραπεί σε κυρίαρχο κόμβο ανάπτυξης, προώθησης και εφαρμογής ολοένα και περισσότερων τεχνολογιών αιχμής, που απαιτούν συνολικά από τους χρήστες τους υψηλό επίπεδο τεχνικών ικανοτήτων και δεξιοτήτων, πράγμα που δύσκολα βρίσκεις σε κάποιο άλλο τομέα, εκτός, ίσως, αυτόν του στρατού.

 Αλλαγές στις σχέσεις των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Μέσω της ίδιας μηχανής, αλλά με διαφορετικά προγράμματα και τρόπους, οι παίχτες μπορούν να επικοινωνήσουν τις εμπειρίες τους, να μοιραστούν τα μυστικά των ικανοτήτων που έχουν αναπτύξει, να αλληλεπιδράσουν εμπλουτίζοντας αυτές τις εμπειρίες, να σχολιάσουν και να κατανοήσουν πτυχές των κανόνων που καλούνται να παίξουν, να προτείνουν αλλαγές πάνω σε αυτούς, να τις υλοποιήσουν συλλογικά και να τις προτείνουν στον έκδοτη του παιχνιδιού για να τις υιοθετήσει, να επιβεβαιώσουν την φήμη τους σαν δεξιοτέχνες, να διδάξουν πιο αρχάριους.

Σχεδόν κάθε massive multiplayer online game έχει την δική του διαδικτυακή κοινότητα, όπου τα μέλη κοινωνικοποιούν τις ψηφιακές εμπειρίες τους και εμπλουτίζουν τις ειδικές και γενικές γνώσεις τους είτε για το παιχνίδι καθεαυτό είτε, κυρίως, για όποιο σχετιζόμενο θέμα με το παιχνίδι έχει κινητοποιήσει τους χρήστες να ασχοληθούν περαιτέρω. Έτσι, κάποιος 12χρονος gamer μπορεί να βρεθεί να μαθαίνει μεταδίδοντας τις γνώσεις του για το παιχνίδι και το περιβάλλον που αυτό παίζεται σε κάποιον πολύ μεγαλύτερο, χωρίς αυτό να θεωρείται ανάρμοστο ή προβληματικό ή απλά αδιανόητο. Αντιθέτως, μπορεί και να ενισχύεται. Αυτοί οι φαινομενικά χωρίς διακρίσεις παίχτες μπορεί να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια καινούργια εκδοχή του παιχνιδιού, με συνεισφορά στο τελικό αποτέλεσμα, χωρίς να είναι απαραίτητο να υπόκειται σε οποιουδήποτε είδους “κοινωνικές κατηγοριοποιήσεις” που, εκτός κοινότητας, θα έπαιζαν ανασταλτικό ρόλο.

Πρόκειται για μια “κοινωνική” διαδικασία που κατέστη εφικτή χάρη στους ευρύτερους μετασχηματισμούς των σχέσεων που πέτυχε το ίντερνετ και στα αντικειμενικά χαρακτηριστικά που αυτό έχει, όπως η ευκολία αναζήτησης αποθηκευμένης γνώσης, η δυνατότητα επικοινωνίας με χρήστες εξειδικευμένους σε κάθε γνωστικό τομέα, τουλάχιστον όπως αυτοί έχουν διαμορφωθεί ως σήμερα. Και φυσικά, μέσω του online gaming, αυτή η διαδικασία πηγαίνει ακόμη πιο πέρα τις δυνατότητες ευρύτερης αξιοποίησης και ανάπτυξης των πληροφοριακών τεχνολογιών.

Ακόμη, η ανάπτυξη της δεξιοτεχνίας στο νοητικό χειρισμό των μηχανών και της απόκτησης των απαραιτήτων γνώσεων από τους gamers, όχι μόνο σε κάποια επιμέρους παιχνίδια αλλά κυρίως στην σύλληψη και εκμάθηση των τρόπων που αυτό επιτυγχάνεται, δείχνουν σε μια μορφή εκπαίδευσης που δεν μπορεί να συγκριθεί με το σχολείο. Και αυτό γιατί η εκπαιδευτική διαδικασία αυτή δεν αποσκοπεί στη δημιουργία κάποιου ειδικού, φιγούρα που είναι απόλυτα συνδεδεμένη με την ιεραρχία του επισήμου εκπαιδευτικού συστήματος. Αντί για το άτομο, που ως ειδικός κατέχει την κατάλληλη γνώση και παίρνει τις σωστές αποφάσεις που οφείλουν όλοι οι υπόλοιποι να υπακούουν, έχουμε την προώθηση των διαδικασιών και την εκμάθηση των τρόπων που επιτρέπουν την απόκτηση και τη μεταφορά γνώσης προς και από όλα τα μέλη μιας διαδικτυακής κοινότητας, που στη συγκεκριμένη περίπτωση έχει συσταθεί με αφορμή το ενδιαφέρον για ένα παιχνίδι.

Παράδειγμα είναι το παιχνίδι FOldit, που αναπτύχτηκε από το Center for Game Science του πανεπιστημίου της Washington. Το παιχνίδι αυτό προκαλεί τους παίκτες να μάθουν για τις μορφές των πρωτεϊνών και να διαγωνιστούν online για να τις διαμορφώσουν στις πιο αποδοτικές μορφές, καθώς οι υπολογιστές αδυνατούν να υπολογίσουν όλες τις δυνατές. Οι παίκτες, με τις ομάδες που δημιούργησαν, ξεπέρασαν σε νέες ανακαλύψεις τους επιστήμονες. Στις ομάδες που εμφάνισαν τα καλυτέρα σκορ συμμετείχαν μη επαγγελματίες βιολόγοι, όπως ένας παίκτης που δούλευε στην Νέα Υόρκη σαν φυσιοθεραπευτής. Μέσω, λοιπόν, του συνεχούς παιχνιδιού και της συνεχής ανάδρασης που λαμβάνουν οι παίκτες από τη μηχανή και τους άλλους παίκτες, η επικύρωση της γνώσης που παράγεται τους αφορά συνολικά όλους, πολύ συχνά χωρίς να είναι δεδομένο το ποιος καρπώνεται τη μέγιστη συνεισφορά, αφού τελικά συνεισφέρουν όλοι εναλλασσόμενα.

Οι ειδικοί εξερευνούν την ηλεκτρονική εκπαίδευση – τα παιχνίδια στο μικροσκόπιο

Οι γενικές μαθησιακές ικανότητες που αναπτύσσονται κατά την διάρκεια του ηλεκτρονικού παίζειν είναι, παραδείγματος χάρη, το ότι μαθαίνεις έννοιες δύσκολες συσχετιζόμενος με αυτές πράττοντας και όχι απλά αποστηθίζοντας τες, το ότι τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών είναι σχεδιασμένα για να διαχειρίζονται την αποτυχία των παιχτών σαν κάτι “μέσα στο παιχνίδι” και να τους κινητοποιούν να ξαναπροσπαθούν, το ότι μαθαίνεις να επιλύεις βαθμιαία προβλήματα σε πολύπλοκα περιβάλλοντα κ.α. Αυτές, σε συνδυασμό με όσα αναφέραμε παραπάνω, έχουν οδηγήσει πολλούς ειδικούς της εκπαίδευσης να ασχοληθούν σοβαρά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αναγνωρίζοντας το μαθησιακό χαρακτήρα των video games, επιχειρούν να το αντιπαραβάλλουν με τις διαδικασίες δημιουργίας και απόκτησης επιδεξιότητας, γνώσεων και ικανοτήτων μέσα από το εκπαιδευτικό σύστημα, στο πλαίσιο των αλλαγών, όμως, που επιφέρουν κοινωνικά η μαζική χρήση των νέων τεχνολογιών.

 

«Με άλλα λόγια, κατασκευάζοντας εικονικούς κόσμους, τα παιχνίδια ενοποιούν το να γνωρίζεις με το να πράττεις. Αλλά όχι μόνο αυτό. Τα παιχνίδια συγκεντρώνουν μαζί τρόπους να γνωρίζεις, τρόπους να πράττεις, τρόπους να υπάρχεις και τρόπους να νοιάζεσαι: ενσωματωμένες έννοιες, αποτελεσματικές κοινωνικές πρακτικές, ισχυρές ταυτότητες και τις κοινές αξίες που κάνουν κάποιον ειδικό- εμπειρογνώμονα. Η πραγματογνωμοσύνη μπορεί να είναι ενός σύγχρονου στρατιώτη στο Full Spectrum Warrior, ενός διαχειριστή ζωολογικού κήπου στο Zoo Tycoon, ενός παγκόσμιου ηγέτη στο Civilization III. Ή θα μπορούσε να είναι ειδικές γνώσεις στις εξελιγμένες πρακτικές των κοινοτήτων γύρω από τα παιχνίδια, όπως αυτών που χτίζονται γύρω από τα Age of Mythology ή Civilization III. Υπάρχουν παρά πολλά που μπορούν να διδαχτούν σε αυτά τα παιχνίδια. Αλλά για μερικούς εκπαιδευτικούς  είναι πολύ δύσκολο να δουν τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των παιχνιδιών, επειδή αυτοί οι εικονικοί κόσμοι δεν αφορούν την απομνημόνευση λέξεων ή ορισμών ή γεγονότων.»

Video games and the future of learning 2004, David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, James P. Gee – University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory

 

Και φυσικά, επιχειρούν να βρουν τρόπους να χρησιμοποιήσουν αυτό το χαρακτήρα των παιχνιδιών, για να τα εντάξουν, καταρχάς, στο εκπαιδευτικό σύστημα. Κυρίως, όμως, στοχεύουν στο να αναδείξουν μια εκπαίδευση βασισμένη στις μαθησιακές δυνατότητες της χρήσης των video games, «προς ένα νέο μοντέλο μάθησης μέσα από ουσιαστική δραστηριότητα σε εικονικούς κόσμους ως προετοιμασία για την ουσιαστική δραστηριότητα μας στο μετά-βιομηχανικό, τεχνολογικά πλούσιο, πραγματικό κόσμο» (Η πηγή όπως παραπάνω).

Μέσα, λοιπόν, από τις πρώτες προσπάθειες ενσωμάτωσης των video games δημιουργήθηκαν τα λεγόμενα “σοβαρά” παιχνίδια, μέσα στα οποία, θέματα που διδάσκονταν στις σχολικές αίθουσες απέκτησαν γραφικό περιβάλλον και κάποια διαδραστικότητα μέσω εικονικών ερεθισμάτων που προσέφεραν. Τα παιχνίδια αυτά μπήκαν πειραματικά στη διδασκαλία μαθημάτων μέσω της καθοδήγησης καθηγητών, που αγνοούσαν, όμως, σε μεγάλο βαθμό τη φύση και τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, μη όντας παίκτες οι ίδιοι. Το παράδειγμα αντιστοιχεί στην παλιότερη προσπάθεια να μπουν τα ντοκιμαντέρ σαν μάθημα στα σχολεία και, αργότερα, οι διαδραστικοί πίνακες και τα λάπτοπ.

Παράδειγμα τέτοιου εκπαιδευτικού παιχνιδιού είναι το Immune Attack, που προσομοίωνε το ανοσολογικό σύστημα, ώστε να εκπαιδευτεί κάποιος στις αντιδράσεις του οργανισμού, όταν προσβάλλεται από κάποιο μικρόβιο. Η πιο εξελιγμένη μορφή αυτών των παιχνιδιών έγιναν εκείνα που, όντας εμπορικά επιτυχημένα, βγήκαν και με εκπαιδευτικά εργαλεία. Τέτοιο είναι το Teach with Portals της εταιρείας Valve, παραλλαγή του παιχνιδιού Portal 2, που έχει σκοπό να βοηθήσει τους καθηγητές να εκπαιδεύσουν μαθητές στα μαθήματα φυσικών επιστημών και στην κριτική σκέψη, κάνοντας εφικτό για τον καθένα να σχεδιάσει καταστάσεις στο παιχνίδι που διδάσκουν στην πράξη έννοιες δύσκολες.

Τα αποτελέσματα ήταν όμως πενιχρά, από την άποψη ότι οι εξελίξεις στο “παράλληλο σχολείο” των video games, που καταλάμβανε τον ελεύθερο χρόνο, ήταν εκρηκτικές την ίδια περίοδο, κάνοντας αυτές τις “ενδοσχολικές” ηλεκτρονικές δραστηριότητες να φαίνονται σχετικά βαρετές και αδιάφορες. Εφόσον ο θεσμός του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, έτσι όπως διαμορφώθηκε ιστορικά, βασίζεται στις αρχές της απομνημόνευσης και της σταδιακής απόκτησης ιεραρχικά δομημένης γνώσης, η εισαγωγή τέτοιων νέων τεχνολογιών και των αλλαγών που έφεραν μαζί τους στον τρόπο πρόσβασης και απόκτησης γνώσης ήταν αδύνατο να συμβαδίσει με το εκπαιδευτικό σύστημα, απ’ τη στιγμή που αυτές οι ίδιες υποσκάπτουν τόσο βαθιά τα θεμέλια που αυτό στηρίζεται τόσες δεκαετίες.

Έτσι, με όρους αγοράς, αυτά τα “σοβαρά παιχνίδια” απέτυχαν παταγωδώς μπροστά στα εμπορικά παιχνίδια που ήταν πιο πλούσια σε “διασκέδαση”, φαντασία και διαδραστικότητα. Παρόλο που η βιομηχανία των video games αποφεύγει την άμεση εμπλοκή της σε εκπαιδευτικά παιχνίδια (είπαμε η αγορά επεκτεινόταν ραγδαία κοιτώντας αλλού), διάφοροι ειδικοί, όλο και περισσότεροι, όχι μόνο των νέων τεχνολογιών, άρχισαν να επιμένουν στο να ασχολούνται πιο εμπεριστατωμένα και ίσως περισσότερο “ριζοσπαστικά” με το ζήτημα αυτό, μέσα κιόλας από το πρίσμα της αναγνωρισμένης κρίσης στην εκπαίδευση. Δεκάδες ινστιτούτα στις ΗΠΑ ασχολούνται με το ζήτημα, διάφοροι από αυτούς τους ειδικούς είναι σύμβουλοι της αμερικανικής κυβέρνησης και η βιομηχανία καλείται να μεταδώσει την μεγάλη πλέον εμπειρία της από τα video games.

Ενδεικτικό του ποσό σοβαρά ασχολούνται με το ζήτημα αυτό είναι η διοργάνωση, το Σεπτέμβριο του 2005, ενός συνεδρίου με σκοπό “να εξερευνήσουν πώς οι ΗΠΑ θα μπορέσουν να αξιοποιήσουν τα πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών και προσομοιώσεων για μάθηση”. Στο εν λόγω συνέδριο, η Federation of American Scientists, η Entertainment Software Association και η National Science Foundation προσκάλεσαν 100 ειδικούς να σφυρηλατήσουν ένα σχέδιο δράσης για να αναζητηθούν οι δυνατότητες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών να καλύψουν τις ανάγκες εκπαίδευσης της χώρας. Οι παρευρισκόμενοι περιλάμβαναν διευθυντικά στελέχη από την βιομηχανία των video game και των εκδοτών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, ερευνητές και ειδικούς στην τεχνολογία και την παιδαγωγική, ανθρώπους που αναπτύσσουν παιχνίδια, εκπροσώπους εκπαιδευτικών και του αμερικανικού στρατού, χρηματοδότες έρευνας, κυβερνητικούς υπαλλήλους κ.α. Ένα από τα κύρια ερωτήματα που τους απασχόλησε ήταν “τι είδους αλλαγές στις εκπαιδευτικές διαδικασίες και στη διοίκηση των εκπαιδευτικών οργανισμών απαιτούνται για να επωφεληθούν από την δυναμική που τα παιχνίδια φέρνουν στη διδασκαλία και στη μάθηση”. 

Οι σοφοί αυτοί παρατήρησαν πως, για πολλές από τις ικανότητες που αναζητούν οι εργοδότες από τους εργάτες τους, τα περισσότερα παιχνίδια ήδη απαιτούν από τους παίκτες να εκπαιδευτούν μόνοι τους σε αυτές. Επίσης, έκριναν ότι απαιτείται περισσότερη ερεύνα για να αποκτηθούν καλύτερες μετρήσεις για την επιδεξιότητα που αναπτύσσεται στο ηλεκτρονικό παίζειν, οι οποίες με την σειρά τους θα αξιοποιηθούν για να μετατραπούν σε εκπαιδευτικές αξιολογήσεις και πρότυπα σε διδακτέα ύλη. Και επίσης διαπίστωσαν πως, ενώ άλλοι τομείς, όπως ο στρατός, έχουν προσαρμοστεί καλύτερα στις τεχνολογικές εξελίξεις, τέτοιες μεγάλες αλλαγές και μετασχηματισμοί δεν έχουν γίνει στην Εκπαίδευση. Σύμφωνα με τις επίσημες διαπιστώσεις τους « τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι θεμελιωδώς διαφορετικά από το κυρίαρχο εκπαιδευτικό παράδειγμα. Βασίζονται στην πρόκληση, στην ανταμοιβή, στη μάθηση στην πράξη και στην καθοδηγούμενη ανακάλυψη, σε αντίθεση με το “λέω και εξετάζω” της παραδοσιακής διδασκαλίας. Μερικά είδη παιχνιδιών –όπως τα πολύπλοκα παιχνίδια στρατηγικής- δεν είναι συμβατά με το τυπικό 45-λεπτο μάθημα. Αποτελεσματική χρήση των παιχνιδιών και άλλων νέων τεχνολογιών θα είναι πιθανά  μειωμένη, εκτός και εάν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί έχουν την θέληση να υποστούν σημαντικές αλλαγές στην παιδαγωγική και στο περιεχόμενο, και επανεξετάσουν τον ρόλο των καθηγητών και άλλων εκπαιδευτικών επαγγελμάτων».

 Επίλογος

Αναδείξαμε πως τα video games ήρθαν σαν συνέχεια της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι, καθώς και ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά που τα συγκροτούν. Το σημαντικότερο, ίσως, που πρέπει να συγκρατήσουμε είναι πώς, μέσω των video games, επιτεύχθηκε η εξοικείωση των μελλοντικών χειριστών με τις μηχανές αυτές. Πώς, τελικά, οι μηχανές αυτές, με την επένδυση μιας οθόνης και με τη συνεισφορά των video games, κατάφεραν να γίνουν ευπρόσδεκτες, προσιτές, φιλικές, καλοί συμπαίκτες/αντίπαλοι ή ακόμη και καλοί συνεργάτες. Ακόμη περισσότερο, πώς τα video games, με την συνεισφορά του internet, κατάφεραν να καταστήσουν ικανή και εκμεταλλεύσιμη την, κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες και κατευθύνσεις, συλλογική δημιουργικότητα εκατομμυρίων χειριστών ανά τον κόσμο.

Εκθέσαμε ακόμα το πώς τα χαρακτηριστικά αυτά  κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα παράλληλο σχολείο, διαχωρισμένο από το επίσημο, όχι στο επίπεδο των λειτουργιών τους, αλλά στο επίπεδο της μεθόδου εκπαίδευσης, καθώς και στους χρόνους στους οποίους συνέβαινε η ενασχόληση με το καθένα από αυτά. Ως προς τις λειτουργίες τους, τόσο στο γνωσιολογικό, όσο και στο πειθαρχικό και ιδεολογικό τους μέρος, είδαμε πώς τα video games μπορούν να συναγωνιστούν το επίσημο σύστημα εκπαίδευσης και μάλιστα κρίνονται αποτελεσματικότερα από αυτό.

Από την άλλη, οι διάφοροι ειδικοί έχουν αναλάβει να διερευνήσουν τις νέες προοπτικές στην εκπαίδευση, να βρουν, δηλαδή, και να περιγράψουν το νέο παράδειγμα και τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ώστε να ανταποκρίνεται καλύτερα στις ανάγκες της παραγωγής. Όπως είναι φυσικό, λοιπόν, δεν έχει ξεφύγει από την προσοχή τους η εκπαιδευτική ισχύς των video games. Έτσι, αντιπροτείνουν, πειραματίζονται και σε αυτές τις προτάσεις εμπλέκουν με διάφορους τρόπους τα παιχνίδια αυτά.

Είναι σημαντικό όμως – και γι’ αυτό το τονίζουμε – το γεγονός ότι δεν προτείνουν απλά, έχουν ήδη ξεκινήσει να δοκιμάζουν τι τους ταιριάζει καλύτερα. Την ίδια στιγμή, οι παραδοσιακά ενδιαφερόμενοι φοιτητές και καθηγητές κρύβουν τα κεφάλια τους στο χώμα – μάλλον άλλη μια ένδειξη των νεκροφιλικών τους τάσεων – απωθώντας οποιαδήποτε κριτική του παλιού παραδείγματος, και φτάνουν, μάλιστα, στο σημείο να το αποθεώνουν, αρκεί αυτό να παραμείνει δημόσιο και δωρεάν. Φυσικά ούτε λόγος για το τι έρχεται, άλλωστε αυτό είναι πολύ μακρινό. Υποθέτουμε, βέβαια, πως, αν το ζητούμενο είναι να παραμείνει η εκπαίδευση δημόσια και δωρεάν, τότε όλοι αυτοί οι αντίπαλοι της ιδιωτικοποίησης, που μόνο ως εκεί φτάνουν τα μυαλά ή τα συμφέροντά τους, θα υποδέχονταν με χαμόγελα τα κατά τ’ άλλα οικεία video games.

Στο σημείο αυτό, δεν θέλουμε να συμπεράνουμε αν κάποιο από τα δυο παραδείγματα είναι καλύτερο ή χειρότερο. Ξέρουμε καλά πως οι λειτουργίες και οι στόχοι και των δυο παραδειγμάτων είναι κοινοί και προς αυτούς στοχεύουμε την κριτική μας. Το γεγονός, όμως, ότι το παλιό κρίνεται ξεπερασμένο, έχει την δική του ξεχωριστή σημασία. Και αυτό επειδή οφείλουμε να εξετάσουμε και να αναδείξουμε τους λόγους για τους οποίους κρίνεται μη επαρκές, καθώς και ποια θα είναι τα χαρακτηριστικά του νέου, ώστε να είμαστε έτοιμοι πριν αυτό το νέο οριστικοποιηθεί και μας παρουσιαστεί σαν λύση, πριν τα αφεντικά μας πουν, ‘άντε και τώρα καλή διασκέδαση!’.

 

Για την εισήγηση αυτή (και ειδικότερα για το πρώτο της μέρος όπου περιγράφουμε τα χαρακτηριστικά του ηλεκτρονικού παίζειν) αξιοποιήσαμε την εισήγηση των μητροπολιτικών συμβουλίων «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)»

 

]]>
“Ο καθόλου τυχαίος θάνατος ενός εκπαιδευτικού συστήματος” https://gameover.zp/2012/10/14/%ce%bf-%ce%ba%ce%b1%ce%b8%cf%8c%ce%bb%ce%bf%cf%85-%cf%84%cf%85%cf%87%ce%b1%ce%af%ce%bf%cf%82-%ce%b8%ce%ac%ce%bd%ce%b1%cf%84%ce%bf%cf%82-%ce%b5%ce%bd%cf%8c%cf%82-%ce%b5%ce%ba%cf%80%ce%b1%ce%b9%ce%b4/ Sun, 14 Oct 2012 09:32:38 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1279 Προβλήματα…

Η κατακόρυφη αύξηση των διδάκτρων στα πανεπιστήμια της Αγγλίας, η φιλολογία περί διδάκτρων που (θα μπουν ή) δε θα μπουν στα ελληνικά δημόσια ιδρύματα, οι καταργήσεις και οι συγχωνεύσεις τμημάτων, οι κατά καιρούς «αλλαγές» (προτάσεις – νομοσχέδια)  των διαφόρων υπουργών παιδείας, το άσυλο, η κατάργηση των δωρεάν συγγραμμάτων, σηματοδοτούν μια σειρά από αλλαγές στο εκπαιδευτικό σύστημα τις τελευταίες δεκαετίες. Είτε περνούν απαρατήρητα είτε όχι, είτε εφαρμόζονται είτε όχι, πρόκειται για μια σειρά από μέτρα που προσπαθούν να παρουσιάσουν κράτη και αφεντικά σαν «λύσεις» στα προβλήματα της εκπαίδευσης ή σε ό, τι θέλουν να παρουσιάσουν σαν «προβλήματα», αποκρύπτοντας το βασικότερο όλων: το εκπαιδευτικό σύστημα, τουλάχιστον έτσι όπως το ξέραμε μέχρι τώρα, μαζικό «δημόσιο» και «δωρεάν», τα έχει φάει τα ψωμιά του σε όλες του τις βαθμίδες, σε όλο τον πρώτο κόσμο. Το πτώμα του αρχίζει και βρωμάει καθώς γίνεται καραμέλα στο στόμα των ειδικών, οι οποίοι προσπαθούν να εντοπίσουν τις αιτίες και να προτείνουν περισσότερο, παρά να εφαρμόσουν τεχνικές ανάνηψης. Μια σειρά από «αλλαγές» και προτάσεις των διαχωρισμένων «ειδικών» του συστήματος τεκμηριώνουν αυτήν την παρακμή.

Η φάκα

Τα συμπτώματα όπως και οι διαγνώσεις αλλά και η κάθε φορά ενδεδειγμένη θεραπεία δίνουν και παίρνουν ανάλογα με το τι θα γίνει πιο εύκολα πιστευτό σε κάθε κράτος, ποιες είναι οι αρνήσεις των από κάτω που πρέπει να στομωθούν και ποια η ψυχοδιανοητική τους κατάσταση που πρέπει να ερεθιστεί έτσι ώστε να έχει τα ανάλογα αποτελέσματα προς όφελος των κυρίαρχων. «Τα παιδιά μας δεν ξέρουν να γράφουν και να μιλάνε!», «η τριτοβάθμια πρέπει να αναδιαρθρωθεί για να είναι βιώσιμη!», «δεν πάει άλλο με τους αιώνιους!», «πρέπει να γίνουμε ανταγωνιστικοί!», «πρέπει να γίνει κάτι με το άσυλο!», «άλλο οι σπουδές και άλλο η επαγγελματική κατάρτιση!», «δια βίου εκπαίδευση!», «οι βανδαλισμοί μας ρίχνουν έξω οικονομικά!», «το ισχύον εκπαιδευτικό σύστημα δε σέβεται την ατομικότητα και τη διαφορετικότητα του κάθε μαθητή!» . Όλες αυτές οι επί μέρους φωνές / συνθήματα  εναντίον του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος που εκφράζονται τις τελευταίες δεκαετίες από διάφορες μεριές, δεν αποτελούν καθόλου μοναδικό ελληνικό φαινόμενο· παρ’ όλες τις διαφοροποιήσεις τους από χώρα σε χώρα εκφράζουν το ίδιο δομικό πρόβλημα του εκπαιδευτικού συστήματος. Έτσι πχ, έξω δεν έχουμε λόγο για «άσυλο» και «ταραξίες» (τα έχουν λύσει καιρό αυτά τα «προβλήματα»), αλλά έχουμε περισσότερο για «αποτυχία του εκπαιδευτικού συστήματος», για «αναλφαβητισμό» , για δίδακτρα και για την «ενδοσχολική βία (bullying)» μεταξύ των μαθητών. Ποιος θα το φανταζόταν, πέρα από τα φανερά συντηρητικά, κάποια από τα επιχειρήματα αυτά είναι κλεμμένα και από τον αντιαυταρχικό λόγο των ίδιων των προλετάριων απέναντι στο εκπαιδευτικό σύστημα κατά τις δεκαετίες ’60 – ‘70, διαχωρισμένα πλέον από το σύνολο των ριζοσπαστικών αρνήσεων και οραμάτων εκείνων των δεκαετιών και ανασυντεθειμένα με τον τρόπο που ορίζει το κεφάλαιο.

Αυτές οι εξηγήσεις και οι ερμηνείες των ειδικών δεν μπορεί παρά να είναι ιδεολογικές και σαν τέτοιες να απέχουν πολύ από την πραγματικότητα. Δείχνουν τις επιμέρους  εκφάνσεις της παρακμής σαν την αιτία, μπλέκουν τα αίτια με τα αποτελέσματα με μοναδικό σκοπό να αποπροσανατολίσουν από τον πραγματικό λόγο της χρεωκοπίας του εκπαιδευτικού συστήματος. Με τον τρόπο αυτό η κάθε φορά διαχείριση της εκπαιδευτικής κρίσης που ονομάζεται «εκπαιδευτική αναδιάρθρωση», γίνεται αντιληπτή στη χειρότερη ως κάτι που αφορά μόνο την εκπαιδευτική βαθμίδα (πρωτοβάθμια, δευτεροβάθμια ή τριτοβάθμια) του κάθε ενδιαφερόμενου και στην καλύτερη με το κράτος στο οποίο αυτός ζει και την εκπαιδευτική πολιτική που αυτό υποτίθεται ότι (δεν) εφαρμόζει. Οι προσεγγίσεις αυτές όμως, είναι εξίσου κοντόφθαλμες και αποπροσανατολιστικές, αν δε λαμβάνουν υπόψη τους τις ευρύτερες αλλαγές του καπιταλισμού τις ανάγκες του οποίου κλήθηκε να εξυπηρετήσει το σύστημα της διδασκαλίας και μάλιστα σε όλες του τις βαθμίδες και σε ολόκληρο τον πρώτο κόσμο.

The wall

Η επικράτηση της φορντικής συνθήκης, της αλυσίδας παραγωγής και της επιστημονικής οργάνωσης της εργασίας σα μια προϋπόθεση για την πρωτοκοσμική ανάπτυξη και ευημερία στις αρχές του 20ου αιώνα, οδήγησε στη διαμόρφωση ενός συγκεκριμένου τρόπου εκπαίδευσης των εργατών. Στην οργάνωση του μαζικού εργοστασίου αντιστοιχούσε η μαζική φυλακή, το μαζικό νοσοκομείο, το μαζικό σχολείο. Έπρεπε λοιπόν να φτιαχτούν, να σχεδιαστούν όλες οι πτυχές της επιβίωσης, τούβλο –  τούβλο να χτιστεί ο τοίχος, έτσι ώστε να μη γίνει το αναπόφευκτο, να μη μπουκώσει αυτή η μαζική παραγωγή. Για να σταθούμε στην εκπαίδευση λοιπόν, έπρεπε να εξυπηρετείται η ανάγκη που δημιουργήθηκε πλέον για την παραγωγή και την ταξινόμηση πειθαρχημένου εργατικού δυναμικού. Έπρεπε να κάνει το διαχωρισμό ειδικευμένων – ανειδίκευτων, να εφοδιάζει την παραγωγή με τον απαραίτητο αριθμό ειδικευμένων μάνατζερ,  μεσαίων στελεχών και διευθυντών και να διαμορφώνει την πλειονότητα των υπόλοιπων μελλοντικά εργατών ώστε να είναι πειθήνιοι και  αρκετά μπολιασμένοι με την ηθική της εργασίας (δηλαδή την ηθική που τα αφεντικά ήθελαν και θέλουν να έχουν οι εργάτες τους) και όχι την εργατική ηθική (δηλαδή την ηθική των εργατών οργανωμένων σαν τάξη για τον εαυτό της).

Χαρακτηριστικά της μηχανής

Συνεπώς το εκπαιδευτικό σύστημα θα έπρεπε να είναι μαζικό, να αφορά δηλαδή το σύνολο των παιδιών ενός έθνους – κράτους και όχι μια ελίτ. Έπρεπε να σπάει οποιουσδήποτε δεσμούς, τοπικιστικούς, συγγενικούς ή δεσμούς βασισμένους στην τέχνη / τεχνική με σκοπό την υπεξαίρεση των κοινωνικών δεξιοτήτων και γνώσεων που προέρχονταν από την εμπειρία και συμμετοχή στη ζωή της κοινότητας και τη χρησιμοποίησή της προς όφελος της ανάπτυξης της εθνικής συνείδησης. Έπρεπε ακόμα να είναι αυστηρά σχεδιασμένα και προγραμματισμένα τα ωράρια, και το πρόγραμμα διδασκαλίας, έτσι ώστε να υιοθετηθεί το ρητό «ο χρόνος είναι χρήμα»,  να προετοιμαστούν οι μελλοντικοί εργάτες για την οργάνωση της εργασίας και της παραγωγής και το χωρισμό του χρόνου τους σε «ελεύθερο» και μη. Η γνώση που παρεχόταν έπρεπε να περιορίζεται στην πνευματική δραστηριότητα, να απομακρύνει κάθε σωματική συμμετοχή και συναίσθημα. Στη θέση της χαώδους εμπειρικής μάθησης μπήκε η αλυσιδωτή / σειριακή διάταξη των γνώσεων, το πέρασμα από τις θεωρούμενες «απλούστερες» σαν προαπαιτούμενο για τη μύηση, στις θεωρούμενες «συνθετότερες». Το πέρασμα από τη μια εκπαιδευτική βαθμίδα στην άλλη απαιτούσε την επικύρωση των γνώσεων μέσα από μια σειρά εξετάσεων και αξιολογήσεων των ατομικών δεξιοτήτων του κάθε μαθητή, μέσω της οποίας υποτίθεται θα γινόταν και το απαραίτητο ξεσκαρτάρισμα και ο διαχωρισμός σε αυτούς που προωθούνταν για ανώτερα ή μεσαία στελέχη και σε όσους θα γίνονταν ανειδίκευτοι ή θα διάλεγαν μια ειδικότητα, ενώ θα προωθούνταν και ο ανταγωνισμός και ο ατομισμός μεταξύ των συμμαθητών.

Μια καλολαδωμένη μηχανή;

Παρόλο που λογικά θα έπρεπε να λειτουργήσει όλη αυτή η καλολαδωμένη και σχεδιασμένη μηχανή, στις δεκαετίες του ’60 και του ’70 άρχισε να σκορτσάρει. Το κίνημα των μαύρων, των ομοφυλόφιλων, των σπουδαστών, το αντιιμπεριαλιστικό και το εργατίστικο κίνημα, μαζί με τις υποκουλτούρες που το κάθε ένα ανέπτυξε, οδήγησε στα όριά της τη σχεδιασμένη, μαζική οργάνωση της κοινωνίας. Οι αρνήσεις μιας σειράς υποκειμένων σε όλες τις πτυχές του «κοινωνικού εργοστασίου» και η αμφισβήτηση στις σχέσεις που αυτό αναπαρήγαγε, αλλά και η τελική αποτυχία των αρνήσεων αυτών να ανατρέψουν τον καπιταλισμό ήταν η κινητήρια δύναμη για την απάντηση των αφεντικών. Χωρίς να σταθούμε εδώ θα λέγαμε πως αν πρέπει να είμαστε περήφανοι για το ότι οι αλλαγές των αφεντικών ήταν αποτέλεσμα της εκδήλωσης της δικής μας αρνητικότητας σαν τάξης, το ίδιο περήφανα θα έπρεπε να νοιώθουν τα αφεντικά καθώς όχι μόνο αποσόβησαν τις παραπάνω αρνήσεις, αλλά και κατάφεραν τελικά αυτές να δουλέψουν υπέρ τους και να δώσουν νέα πνοή στο κεφάλαιο.

Μέσα σε όλο αυτό το γενικότερο κλίμα της αμφισβήτησης των δεκαετιών του ’60 με ’70, δε θα μπορούσαν να λείπουν και οι αντίστοιχες αρνήσεις στο σύνολο του εκπαιδευτικού συστήματος όπως αυτές εκδηλώθηκαν τόσο απ’ τη μεριά των εκπαιδευόμενων, (μαθητές, φοιτητές) όσο και από αυτή των εκπαιδευτών (δασκάλους, καθηγητές). Αρνήσεις που αφορούσαν το σύνολο των λειτουργιών του, πχ. τον γραφειοκρατικό τρόπο οργάνωσης, τον τρόπο και τα περιεχόμενα της μάθησης καθώς και τους σκοπούς που αυτή εξυπηρετούσε (αυτά, τα βασικά για τότε, είναι ψιλά γράμματα σήμερα για τους διάφορους «αντικαπιταλιστές» και «αντισυστημικούς» της εκπαίδευσης).

Το φάντασμα

Παρόλα αυτά δεν ήταν οι παραπάνω αρνήσεις που οδήγησαν το μαζικό εκπαιδευτικό σύστημα σε παρακμή. Η ήττα των κινημάτων αυτών άνοιξε το δρόμο για την οργάνωση της εργασίας με μεγαλύτερη ένταση και πολύ σημαντικό ρόλο σ’ αυτό διαδραμάτισε η αλματώδης εξέλιξη των νέων τεχνολογιών του θεάματος και η χρησιμοποίησή τους από τα αφεντικά. Εφόσον, όπως αναφέραμε στην αρχή, η εμφάνιση της συγκεκριμένης  μορφής του συστήματος διδασκαλίας γνωστού και ως «δημόσιο – δωρεάν εκπαιδευτικό σύστημα» ανταποκρινόταν στις συγκεκριμένες ανάγκες της καπιταλιστικής οργάνωσης της εργασίας την εποχή εκείνη, είναι απόλυτα λογικό το εξής: απ’ τη στιγμή που εδώ και τρείς δεκαετίες αναδιαρθρώνεται η οργάνωση της εργασίας, το εκπαιδευτικό σύστημα να μην καλύπτει τις νέες καπιταλιστικές ανάγκες και να είναι άχρηστο. Να παράγει δηλαδή εργάτες και ειδικευόμενους για επαγγέλματα και ειδικεύσεις που έχουν αλλάξει εντελώς ή που έχουν εξαλειφθεί, καθώς εκτελούνται από μηχανές.

Περιγραφή συμπτωμάτων

Με λίγα λόγια έχουμε ένα εκπαιδευτικό σύστημα που εξυπηρετεί  μια μορφή καπιταλιστικής παραγωγής που δεν υφίσταται πλέον και που συνεχώς αλλάζει προσπαθώντας να παγιωθεί σε κάτι νέο. Έχουμε δηλαδή να κάνουμε με ένα εκπαιδευτικό σύστημα φάντασμα που δεν εξυπηρετεί τίποτα πλέον, σαν απομεινάρι ενός παλιού κόσμου που όμως μετασχηματίζεται. Κάπως έτσι εξηγούνται κάποια παγκόσμια συμπτώματα της χρεοκοπίας του εκπαιδευτικού συστήματος σε όλο τον πρώτο κόσμο. Για παράδειγμα οι εκροές του (δηλαδή οι κάθε λογής απόφοιτοι) δεν απορροφούνται από την αγορά εργασίας. Εντωμεταξύ, πολλές θέσεις εργασίας που χρειάζονταν κάποιον με εξειδικευμένες γνώσεις έχουν εξαφανιστεί καθώς εκτελούνται από τις νέες μηχανές, πολλές νέες ειδικότητες έχουν δημιουργηθεί και δημιουργούνται από την ευρεία χρήση των μηχανών αυτών και πολλές από τις παλιές έχουν χάσει την αξία και το κύρος τους καθώς αρκετές από τις αρμοδιότητές τους έχουν μηχανοποιηθεί.

Διάγνωση του προβλήματος

Έχουμε λοιπόν κάθε λόγο να πιστεύουμε πως η επικράτηση των νέων τεχνολογιών και πιο συγκεκριμένα της πληροφορικής, που εκτός της παραγωγής έχουν μεσολαβήσει σε κάθε ανθρώπινη δραστηριότητα, από την επικοινωνία μέχρι τη διασκέδαση, δεν μπορεί να έχει αφήσει ανεπηρέαστη την εκπαίδευση. Εδώ και δεκαετίες, παράλληλα με το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα, παρατηρείται μια ραγδαία και επεκτεινόμενη μαθητεία στα νέα ηλεκτρονικά μέσα, τα οποία και εξελίσσονται συνεχώς και τα οποία φαίνεται πως σταδιακά αντικαθιστούν τις λειτουργίες του παραδοσιακού εκπαιδευτικού συστήματος, καθιστώντας το άχρηστο και μη λειτουργικό. Τη στιγμή λοιπόν που το εκπαιδευτικό σύστημα πνέει τα λοίσθια, οι λειτουργίες που αυτό υποτίθεται ότι έπρεπε να καλύπτει ώστε να είναι χρήσιμο, έχουν αρχίσει εδώ και δεκαετίες να ικανοποιούνται πιο άμεσα και πιο οικονομικά από την καθημερινή χρήση των νέων τεχνολογιών.

Γνωσιολογικά

Γνωσιολογικά λοιπόν, η είσοδος των νέων τεχνολογιών της πληροφορικής έχει αναπόφευκτα επηρεάσει τα τι και τα πώς της εκπαίδευσης. Αναπόφευκτα, η χρήση και η εδώ και δεκαετίες εξέλιξη τεχνικών όπως ο αυτοματισμός και η ρομποτική στην παραγωγή, έχουν αλλάξει τα προσόντα και το είδος των γνώσεων που θεωρούνται απ’ τα αφεντικά απαραίτητα για τους εργάτες. Τα περιεχόμενα της εκπαίδευσης λοιπόν δεν μπορούν να είναι τα ίδια. Εντάξει, θα μπορούσε να πει κάποιος, εάν το πρόβλημα για το κράτος και το κεφάλαιο είναι μόνο αυτό, μένει να αλλάξει το πρόγραμμα των μαθημάτων και τα περιεχόμενα των βιβλίων. Πληροφορική λοιπόν αντί ή παράλληλα με τα μαθηματικά και word απ’ τη πρώτη δημοτικού; Δεν είναι τόσο απλό. Η αλήθεια είναι πως η ευρεία διάδοση και χρήση των υπολογιστών και η εξοικείωση με τα νέα media από πολύ μικρή ηλικία έχει καταστήσει άχρηστη, περιττή και χρονοβόρα τη διδασκαλία τους στο σχολείο. Εξάλλου η πρώτη επαφή με τα νέα τεχνολογικά μέσα γίνεται σε πολύ μικρή ηλικία και κάθε προσπάθεια ένταξής τους στην εκπαιδευτική λειτουργία (διαδραστικοί πίνακες και υπολογιστές στα σχολεία) γίνεται μόνο και μόνο για τη δημιουργία εντυπώσεων.

Και όσο αφορά τα περιεχόμενα της εκπαίδευσης, το θέμα δεν είναι ότι το παραδοσιακό εκπαιδευτικό σύστημα δεν μπορεί να ενσωματώσει στη διδασκαλία του τη χρήση των νέων μηχανών. Το βασικότερο είναι πως τα ίδια τα νέα πληροφοριακά μέσα έχουν καταστήσει άχρηστες πολλές από τις γνώσεις και τα περιεχόμενα του εκπαιδευτικού συστήματος ενσωματώνοντάς τα στη λειτουργία τους. Για παράδειγμα από τις απλές μέχρι τις σύνθετες μαθηματικές πράξεις δεν απαιτείται πλέον χαρτί και μολύβι, δηλαδή αναλυτική και επαγωγική σκέψη. Τα προγράμματα (software) των υπολογιστών έχουν ενσωματώσει αυτές τις διαδικασίες. Έτσι, ένα πρόγραμμα μπορεί να λύσει σε πολύ σύντομο χρόνο από απλές προσθέσεις και αφαιρέσεις μέχρι εξισώσεις. Το ίδιο συμβαίνει και με προγράμματα γραφής όπου μέσω του ορθογραφικού ελέγχου γίνεται αυτόματος έλεγχος και διόρθωση ενός κειμένου ή μέσω άλλων προγραμμάτων γίνεται αυτόματη μετατροπή της φωνής του χειριστή σε κείμενο ορθογραφημένο. Συνεπώς, τόσο η σταδιακή (απ’ τα απλά στα σύνθετα) και κοπιαστική εκμάθηση των μαθηματικών όσο και των κανόνων της γραμματικής και του συντακτικού, καθίστανται περιττές αφού και κάποιος που θα μπορούσε να θεωρηθεί αγράμματος μπορεί να τα καταφέρει γνωρίζοντας μόνο τα βασικά, δηλαδή ποιο σύμβολο αντιστοιχεί με ποιο πλήκτρο του υπολογιστή και ποιες πράξεις θα χρειαστεί να πραγματοποιήσει.

Επεκτείνοντας αυτό  το συλλογισμό, θα λέγαμε ότι πλέον ακόμα και σύνθετες εργασίες που απαιτούσαν πολύπλοκες σκέψεις έχουν μηχανοποιηθεί σε τέτοιο βαθμό που ακόμα και ένας χειριστής ενός προγράμματος μπορεί να τις πραγματοποιήσει εισάγοντας απλώς δεδομένα σε μια υπολογιστική μηχανή. Για παράδειγμα η δουλειά του πολιτικού μηχανικού ή του χειρούργου μπορεί να γίνει και από έναν χειριστή ενός σχεδιαστικού ή ρομποτικού προγράμματος. Μετατρέποντας έτσι τον άλλοτε επιστήμονα που είχε φάει τα χρόνια του στα θρανία, σε ειδικευμένο χειριστή προγραμμάτων για τον οποίο απαιτείται λιγότερος χρόνος και χρήμα για την εκπαίδευσή του. Και αυτά είναι μερικά μόνο παραδείγματα.

Εδώ αξίζει να σημειώσουμε πως το παραδοσιακό και βραδυκίνητο για τα σημερινά δεδομένα εκπαιδευτικό σύστημα ήταν βασισμένο στην απομνημόνευση. Ολόκληρη η εκπαιδευτική διαδικασία από τη γραμματική και το συντακτικό μέχρι τα μαθηματικά, τη φυσική, τη χημεία, τη γεωγραφία ή την ιστορία, στηριζόταν σε μεγάλο βαθμό στην εκμάθηση μέσω της συνεχούς επανάληψης. Ήταν όλα αυτά, οι διάφοροι κανόνες, τα αξιώματα, οι τύποι, οι φυσικοί νόμοι, οι γεωγραφικές πληροφορίες και οι διάφορες χρονολογίες με τα ιστορικά γεγονότα που θεωρούνταν σημαντικά, που έπρεπε να απομνημονευτούν ώστε να χρησιμοποιηθούν για την επίλυση των διαφόρων συνθετότερων προβλημάτων. Και ήταν την επιτυχημένη απομνημόνευση όλων των παραπάνω που οι συνεχείς εξετάσεις ήθελαν να τσεκάρουν και στην τελική να προκαλέσουν. Τη στιγμή λοιπόν που στη «μνήμη» ενός υπολογιστή ή μιας βάσης δεδομένων ή του διαδικτύου, βρίσκονται όλα τα παραπάνω και πολύ περισσότερα και συνθετότερα, τότε είναι εύκολο ο οποιοσδήποτε να έχει πρόσβαση σε αυτά από οπουδήποτε κι αν βρίσκεται, αρκεί να διαθέτει πρόσβαση σε μια φορητή ή μη συσκευή. Σε μια εποχή που η πληροφορία είναι γνώση και που και οι μηχανές έχουν μνήμη, ο χειριστής, αντί να απομνημονεύει το μόνο που πρέπει να ξέρει είναι ο τρόπος που θα ψάξει να βρει τις πληροφορίες που του χρειάζονται.

Επιπλέον, θα λέγαμε ότι με την τεχνολογική εξέλιξη ακόμα και η φυσική παρουσία του διδάσκοντα τείνει να παραγκωνιστεί. Η εκμάθηση μέσω οπτικοακουστικών μέσων ή μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι τόσο διαδεδομένη κοινωνικά και ταυτόχρονα τόσο κομματιασμένη και μηχανοποιημένη σα διδασκαλία που μετατρέπεται ουσιαστικά σε ατομική υπόθεση. Τέλος, δεν είναι απαραίτητη η σταδιακή, σχεδιασμένη απόκτηση γνώσεων και το πέρασμα από τις πιο απλές στις συνθετότερες. Αυτή η διαδικασία γίνεται παίζοντας με τις μηχανές, τα προγράμματα και τις δυνατότητές τους με ένα τρόπο που προσομοιάζει στη βιωματική μάθηση, που κατάγεται από πολύ παλιά, χωρίς όμως να εμπεριέχει το ίδιο το βίωμα.

Ιδεολογικά

Μια ακόμα από τις λειτουργίες του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος, η ιδεολογική, αυτή δηλαδή που είχε να κάνει με την αποδοχή της κυρίαρχης ιδεολογίας, γίνεται πλέον πολύ πιο ολοκληρωμένα και εύκολα από τα νέα μέσα του θεάματος. Η προσπάθεια που γινόταν, ιδίως στα πρώτα χρόνια της παγίωσης του μοντέλου έθνος – κράτος, για την υιοθέτηση από τους υπηκόους της προτεραιότητας μιας εθνικής συνείδησης σε βάρος οποιασδήποτε άλλης (πχ. τοπικιστικής) αλλά κυρίως σε βάρος της ταξικής, πέρασε αρχικά από πολύ βία, αιματοχυσίες, σφαγές, εθνοκαθάρσεις και διωγμούς. Στη συνέχεια και κάπου παράλληλα, αφού το επίσημο κράτος είχε ξεμπλέξει με τους μεγαλύτερους σε ηλικία αμφισβητίες του, έπρεπε να τιθασεύσει τους ανήλικους. Έπρεπε να τους αποκόψει από την κοινότητα και την οικογένεια και καθηλώνοντάς τους με τη βία, υποχρεωτικά, να τους μάθει πως έχουν όλοι κοινή γλώσσα, κοινή πατρίδα και κοινά συμφέροντα μεταξύ τους αλλά και με τα αφεντικά τους.

Πλέον, αρχικά η τηλεόραση και ύστερα το διαδίκτυο, απάλλαξε το εκπαιδευτικό σύστημα και από αυτό το ρόλο. Όχι μόνο από το μονοπώλιο αλλά και από την πρωτοκαθεδρία στην αναπαραγωγή της κυρίαρχης ιδεολογίας. Μαθαίνοντας από τα τρωτά του σημεία που οδήγησαν στην έκρηξη των επιθυμητικών εξεγέρσεων των δεκαετιών ’60 με ’70, το κεφάλαιο βρήκε στα νέα media αυτό που έψαχνε, μια ευελιξία στην αναπαραγωγή της κυρίαρχης ιδεολογίας. Αφομοιώνοντας τις διεκδικήσεις και τους αγώνες των κινημάτων των δεκαετιών εκείνων, έγινε σαφές πως χρειαζόταν μια πιο ελαστική ιδεολογική θωράκιση που να ανταποκρίνεται στο καταναλωτικό πνεύμα της εποχής: την κινητικότητα της αγοράς. Να αλλάζεις και να καταναλώνεις συνεχώς, ακόμα και ταυτότητες, μην έχοντας ουσιαστικά καμιά πέρα από αυτή του καταναλωτή. Μπορούσε και έπρεπε πια να υπάρχει πλουραλισμός συνειδήσεων και ταυτοτήτων, lifestyle, θρησκευτικών, οπαδικών, υποκουλτούρας, εθνικών, πολιτιστικών που να συνυπάρχουν και που ακόμα και αν φαινομενικά αντιμάχονταν, ουσιαστικά εξυπηρετούσαν όλες μαζί την κυρίαρχη ιδεολογία της κατανάλωσης. Μέσα στον «πλουραλισμό» τους αυτές οι κατηγορίες ήταν/είναι όλες αποχρώσεις της ιδεολογίας του μικροαστισμού και ήταν ανεκτές και επιτρεπτές αρκεί να εμπόδιζαν την ανάδυση μιας, της εργατικής συνείδησης. Όλα αυτά μάλιστα χωρίς τη βία και τον καταναγκασμό των σχολικών ιδρυμάτων, αλλά εθελούσια και με την ευχαρίστηση των νέων μέσων.

Πειθαρχικά

Απόλυτα εναρμονισμένη με τα παραπάνω είναι η στροφή από την αυστηρή, χρονοβόρα και βίαιη όπως την περιγράψαμε προηγουμένως εκπαιδευτική διαδικασία του σχολείου, στην εθελοντική και ευχάριστη εκπαίδευση μέσω του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Για ένα παιδί που πηγαίνει πρώτη φορά στο σχολείο, χρειάζεται πολλή προσπάθεια από την πλευρά του και πολλές απαγορεύσεις και καταναγκασμοί από την πλευρά των εκπαιδευτών και της οικογένειάς του, ώστε να μάθει πρώτα απ’ όλα να πειθαρχεί το σώμα και το μυαλό του στη διαδικασία της εκπαίδευσης. Να μένει για ώρες καθιστό, αποκομμένο από τα εξωτερικά ερεθίσματα, με επικεντρωμένη την προσοχή του σε ένα συγκεκριμένο πνευματικό έργο.

Σήμερα, τα παιδιά περνούν ώρες καθισμένα μπροστά σε μια οθόνη, με επικεντρωμένη την προσοχή τους σε αυτό που βλέπουν, αρκεί να είναι εν – τυπωσιακό.  Είτε με βίντεο είτε με ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα παιδιά αρχίζουν να εκπαιδεύονται χαζεύοντας ή παίζοντας μπροστά από μια οθόνη και στις δεξιότητες που τα ανάλογα προγράμματα έχουν ενσωματώσει , πολύ πριν πάνε σχολείο. Σε τέτοιο βαθμό μάλιστα που είναι οι γονείς και οι καθηγητές αυτοί που τώρα προσπαθούν να παρακινήσουν τα παιδιά να σηκωθούν απ’ την καρέκλα.

Πίσω από τις «λύσεις»

Από τα παραπάνω συμπεραίνουμε πως το σύνολο των λειτουργιών του εκπαιδευτικού συστήματος είναι άχρηστο και πως εδώ και δεκαετίες όχι απλά είναι εφικτή, αλλά ήδη γίνεται, πολύ πιο άμεσα, σύντομα και με λιγότερο κόστος για τα αφεντικά, η εκπαίδευση μέσω των πληροφοριακών μηχανών. Ενώ λοιπόν συμβαίνουν όλα αυτά, οι διάφοροι ειδικοί του συστήματος πετάνε το μπαλάκι αλλού. Κάνουν λόγω για όλα αυτά που αναφέραμε στην αρχή και μιλούν για την ανάγκη εκσυγχρονισμού της εκπαίδευσης. Και οι εκπαιδευτές με τους εκπαιδευόμενους και τους γονείς τους τρέχουν να το πιάσουν, αντιδρώντας στα κάθε φορά «νέα μέτρα» με ένα τέτοιο τρόπο που τελικά να στηρίζουν και να εξιδανικεύουν το παλιό εκπαιδευτικό σύστημα, λες και δεν είχε ασκηθεί τόσο εύστοχη κριτική στη μορφή, τα περιεχόμενα και τις λειτουργίες του τις δεκαετίες ’60 με ’70. Έτσι χειραγωγούνται και αποπροσανατολίζονται από τις ανακοινώσεις της κάθε φορά κυβέρνησης.

Γιατί ακόμα και με ένα φουλ ιδιωτικοποιημένο εκπαιδευτικό σύστημα που να στηρίζεται στα περιεχόμενα, τη μορφή και τη διαδικασία του παραδοσιακού εκπαιδευτικού συστήματος, όπου απλώς οι μαθητευόμενοι αργόσχολοι θα πληρώνουν δίδακτρα, θα ισχύει η ίδια αναντιστοιχία ανάμεσα στην εκπαίδευση και την αγορά εργασίας. Για ποιό λόγο, κράτος και αφεντικά να περιμένουν το πέρασμα από τη δωδεκάχρονη βασική εκπαίδευση ενός ατόμου και στη συνέχεια την περεταίρω εξειδίκευσή του για ακόμα τέσσερα ή περισσότερα χρόνια, τη στιγμή που μπορεί να βρουν κάποιον που να έχει μάθει για παράδειγμα προγραμματισμό σε πολύ λιγότερα χρόνια, απλώς πειραματιζόμενος μόνος του ή τη στιγμή που μπορούν να εκπαιδεύσουν δυο χρόνια κάποιον να χειρίζεται το πρόγραμμα που θα του είναι απαραίτητο και με κάθε αναβάθμισή του απλώς αυτός να κάνει και από ένα σεμινάριο;

Και εάν κάποιοι επιμένουν να θέλουν να μαθαίνουν με τον παλιό τρόπο, γνωρίζοντας πως θα μείνουν άνεργοι, γιατί να πληρώνουν κράτος και αφεντικά για κάτι που εδώ και δεκαετίες δεν τους τροφοδοτεί με νέα και εκσυγχρονισμένα εργατικά στελέχη; Αν απ’ την άλλη είναι τόσο ρομαντικοί, φετιχιστές, εραστές των παλιών ρετρό τρόπων και εμπορευμάτων ή απλώς βιτσιόζοι μπορούν να πληρώνουν αυτοί και οι οικογένειές τους για την εκπαίδευσή τους με το παλιό μοντέλο. Να που όχι μόνο θα ξεφορτωθούν το περιττό του βάρος, αλλά που μπορούν να βγάλουν και κέρδος από την παρακμή του. Στην ουσία το μόνο που θέλουν κράτος και αφεντικά πίσω από τις διακηρύξεις τους για δήθεν εκσυγχρονισμό της εκπαίδευσης και εναρμονισμό της με την αγορά εργασίας (μιας αγοράς εργασίας που ακόμα όμως δεν έχει παγιωθεί και αυτό είναι άλλη μια απόδειξη ότι ψεύδονται) είναι η μετακύληση του κόστους του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος σους idiot(ε)s. Ένα αίτημα κρύβεται πίσω από τις διάφορες φανφάρες: «Γιατί να πληρώνουμε για κάτι που δε μας χρησιμεύει πλέον καπιταλιστικά; Ο λογαριασμός στον επόμενο παρακαλώ και ο τελευταίος να κλείσει την πόρτα».

Μια υπέροχη ευκαιρία

Και θα έπρεπε εμείς να είμαστε λυπημένοι για αυτή την αναντιστοιχία του εκπαιδευτικού συστήματος με τις καπιταλιστικές ανάγκες; Κάθε άλλο. Θα έπρεπε να πετάμε απ’ τη χαρά μας; Ίσως, εάν η συνειδητοποίηση της κατάστασης από την πλευρά εκπαιδευόμενων και εκπαιδευτών ήταν αυτή που έπρεπε να ήταν εδώ και καιρό, εάν μετά τη σύγχρονη κριτική ήταν έτοιμα να αρχίσουν τα  μπρα ντε φερ με τα αφεντικά ακόμα και για το τι είδους εκπαίδευση θα θέλαμε να έχουμε, εάν η γιαγιά μου είχε ρόδες… Όμως με δεδομένης της κατάστασης τα αφεντικά φαίνεται πως έχουν και το καρπούζι και το μαχαίρι.

Όντως η ευκαιρία είναι σημαντική. Αυτή η ρήξη στη συνέχεια και στη σχέση εκπαίδευσης – αγοράς εργασίας, ξύνει λίγο το σοβά από το συμπαγή τοίχο της ιδεολογίας αφήνοντας να φανεί πως τόσον καιρό τα μαθήματα, οι εξετάσεις, οι σχολικές αίθουσες, τα καλοπληρωμένα επαγγέλματα και οι ειδικότητες δεν είχαν αξία καθαυτά. Πως όπως δεν υπήρχαν από πάντα έτσι δε θα έμεναν και για πάντα. Πως υπήρχαν μόνο όσο εξυπηρετούσαν την καπιταλιστική παραγωγή και πως όποιος είχε επενδύσει μόνο σ’ αυτά βάρεσε κανόνι, φαλίρισε συναισθηματικά και διανοητικά πρώτα. Και τώρα απαλλαγμένος από τα βαρίδια και τις ελπίδες των άλλων ή τις δικές του, αν το θέλει πραγματικά, μπορεί να δει ξεκάθαρα και απέξω το μηχανισμό τον οποίο, επειδή ήταν γρανάζι του προηγουμένως, δεν μπορούσε να αντιληφθεί.

Αυτό που πρέπει πλέον να γίνει είναι πριν ακόμα αυτή η ασυνέχεια επιλυθεί, πριν κατασκευαστεί το νέο εκπαιδευτικό μοντέλο που θα αντιστοιχεί στις νέες σχέσεις παραγωγής, να ξεκινήσει η απαραίτητη και σε βάθος κριτική των περιεχομένων που ήδη φαίνεται πως θα έχει. Και αυτό όχι για να υπερασπίσουμε μια επιστροφή στο προηγούμενο μοντέλο, στο οποίο οι προηγούμενες γενιές άσκησαν μια τόσο στοχευμένη κριτική. Απ’ την άλλη δε γίνεται να κοιτάμε στο μέλλον χωρίς να έχουμε γερές βάσεις, χωρίς να κρατήσουμε ό,τι από το προηγούμενο μοντέλο θεωρούμε χρήσιμο για μια έλλογη κριτική, από τις σχέσεις που είχαν κατακτηθεί από τα κάτω και τις υποδομές, μέχρι τις γνώσεις που είναι απαραίτητες για τη διατήρηση της κριτικής σκέψης. Έτσι, τώρα που τίποτα δεν έχει παγιωθεί ακόμα και μέσα από την ανάπτυξη της σύγχρονη κριτικής μας,  θα μπορέσουμε να βγούμε στο προσκήνιο και να θέσουμε έγκαιρα, ξανά, από την αρχή και με νέους όρους το ζήτημα της εκπαίδευσης. Το πώς, με ποια περιεχόμενα, από ποιους και για ποιους. Και αυτά χωρίς να περιμένουμε να κάνουν αυτοί την πρώτη κίνηση ξαναμπετονάροντας τις συνειδήσεις.

]]>
Φωτογραφίες https://gameover.zp/2012/10/13/%cf%86%cf%89%cf%84%ce%bf%ce%b3%cf%81%ce%b1%cf%86%ce%af%ce%b5%cf%82-%cf%86%ce%b5%cf%83%cf%84%ce%b9%ce%b2%ce%ac%ce%bb-2012/ Sat, 13 Oct 2012 08:06:39 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1201 See image gallery at gameover.zp] ]]>